the Final Nights

Объявление


NEW! 30.12.14 Это наконец-то свершилось - встречайте новое оформление проекта! Для обсуждение дизайна была создана специальная тема, милости просим оставлять отзывы, сообщать о недочётах и отчитываться о качестве работы новой обёртки. Надеемся, вам понравилось!
07.07.14 Мы сдерживаем свои обещания, поэтому позвольте поздравить всех вас с началом первого масштабного сюжетного квеста. Внимательно прочтите это объявление прежде чем преступать к игре. Безопасной ночи!
08.03.14 И всё-таки мы переехали! С новосельем нас всех, дорогие друзья, устраивайтесь поудобнее и не забывайте переносить свои анкеты и посты. Обо всём подробнее вы сможете прочесть здесь. Ещё раз с новосельем! ♥
10.01.14Нам 1 год! В честь этого празднества мы объявляем безудержное веселье, беспредел и упрощенный прием всех персонажей. Не зевайте, и всех с праздником! ♥
05.01.14 Запоздало, но все же от всей души АМС проекта WoD: the Final Nights поздравляет вас, дорогие наши форумчане, с наступившим новым 2014-ым годом и близящимся Рождеством! Спасибо вам за то, что вы у нас есть.
01.12.13 Предновогоднее веселье начинается! На ролевой стартует "месяц супергероев". Участвуйте, будет весело! Обо всём подробнее здесь
19.07.13 Нам полгода, ребята! По этому (и не только) поводу на форуме открыт упрощённый приём.Подробнее здесь
23.05.13 Открыт набор Квей-Джин!
27.04.13 Прием вампиров возобновлён. Добрый вечер.
02.04.13 Открыт максимально упрощённый набор на оборотней! подробнее здесь. Набор вампиров всё ещё закрыт.
01.03.13 В связи с перенаселением прием вампиров временно закрывается. Однако прием по акциям остаётся открытым (акции №1,2,3,4 и 7). Хотим напомнить, что ролевая, всё же, по Миру Тьмы, а не только по VtM-B. Оборотни, люди и призраки нужны нам в не меньшей степени, чем вампиры. Просим проявить понимание.
19.02.13 Нашему форуму исполнился месяц! Спасибо вам, ребят, что вы с нами, отдельное спасибо тем, кто был с нами с самого начала ♥
17.02.13 В игру вводится новая раса: призраки. С подробной информацией можно ознакомиться в FAQе и в разделе Основная информация
10.02.13 Внимание! Поиск модераторов! подробнее...
07.02.13 Открыт прием заявок на лучший пост недели! подробнее...
04.02.13 Прием по упрощенному шаблону продлён до 10 февраля включительно! подробнее...
25.01.13 Настал ещё один торжественный момент: принятые игроки могут начинать игру! подробнее...
19.01.13 Итак, наконец, сей торжественный момент настал: ролевая функционирует, администрация готова к труду и обороне. Гости дорогие, не стойте у порога, проходите и чувствуйте себя как дома, в нашем царстве рады всем! Только сейчас и только для вас администрация не скупится на плюшки, преподнося их в подарочной упаковке. Подробнее обо всем хорошем читайте здесь. Спасибо за внимание, мы вас ждём!


crossOVER

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » the Final Nights » Вампиры » Дисциплины сородичей


Дисциплины сородичей

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Источник Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 64
Перевод и компиляция — Карунеш, Русская Борзая

Все вампиры владеют Дисциплинами — сверхъестественными способностями, получаемыми при Обращении. Эти способности отличают не-мертвых от смертных, даруя им громадную физическую и духовную мощь. С помощью Дисциплин вампир может обрести силу десяти человек, подчинять других своей воле или превращаться в животное. Старейшины, которые не просто узнали несколько Дисциплин, а достигли в них мастерства, воистину являются устрашающими существами.

Ни одному вампиру в точности не известно, откуда произошли Дисциплины. Некоторые Сородичи утверждают, что Дисциплины — это дары Каина, или Лилит, Тёмной Матери; другие верят, это просто врожденные сверхъестественные способности, присущие вампирам. Так или иначе, именно владение Дисциплинами, куда больше любого иного фактора, позволяет вампиру участвовать в Джихаде и выжить, чтобы рассказывать об этом.

Примечание: эта статья содержит лишь основную информацию о каждой из Дисциплин. Более подробное изучение нюансов можно продолжить здесь.
Кроме того, под той или иной Дисциплиной есть ссылка непосредственно на более развернутую информацию о ней.

0

2

Анимализм.

Зверь живет в каждом существе, от вшивой крысы до могущественного старейшины Сородичей. Дисциплина Анимализм позволяет вампиру установить тесную, глубокую связь с его первобытной натурой. Он не только эмпатически общается с низшими животными, но также распространяет на них силу своего воздействия, принуждая животных выполнять свои приказы. Вдобавок, когда мастерство Сородича возрастает, он обретает способность использовать Анимализм, чтобы контролировать Зверя смертных и даже сверхъестественных существ.

Вампир, у которого нет этой Дисциплины или навыка Знания Животных, отпугивают зверей. Животные начинают явственно волноваться в присутствии Сородича, часто до такой степени, что убегают от вампира или атакуют его. И наоборот, Сородич, владеющий Анимализмом, производит на животных успокаивающее воздействие — мало того, он часто притягивает животных.

Гангрелы особенно славятся как мастера Анимализма, хотя кланы Носферату, Равнос и Цимисхи также проявляют склонность к этой Дисциплине.

Для способностей Анимализма ключевыми являются характеристики Манипулирование и Обаяние. Чем внушительнее сила личность вампира, тем лучше он способен оказывать влияние на низших существ.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Шепоты Зверя (Feral Whispers)
    •• Манок (Beckoning)
    ••• Усмирение Зверя (Quell the Beast)
    •••• Слияние Духа (Subsume the Spirit)
    ••••• Призвание Зверя (Drawing Out the Beast)
    ••••• • Вкус Животного (Animal Succulence)
    ••••• • Глубокая Песня (Deep Song)
    ••••• • Глаза шляхты (Eye of the Szlachta)
    ••••• • Пропасть Веков (Gap of Ages)
    ••••• • Соглашение с Животными (Pact with Animals)
    ••••• • Усмирение Стада (Quell the Herd)
    ••••• • Чувства Дикого Зверя (Sense the Savage Way)
    ••••• • Общая Душа (Shared Soul)
    ••••• • Чистота Пастыря
    ••••• • Песнь в Темноте (Song in the Dark)
    ••••• • Звериная Речь (Species Speech)
    ••••• • Отравленный Оазис (Tainted Oasis)
    ••••• • Связующий Души (Tier of Souls)
    ••••• • Врыколас (Vrykolas)

Подробнее.

Бардо.

Это дисциплина только Детей Осириса, принятая ими еще со времен, когда Осирис первым открыл этот путь. Она доступна только при стабильном состоянии мистического самосознания, которого могут достигнуть Дети, в своем строгом, аскетическом существовании. Название этой дисциплины происходит от Тибетского слова, используемого для обозначения места, куда человек попадает между жизнью и воскресением. Дети Осириса считают, что их сознание существует именно в этой сфере.

Эта дисциплина не является таким же состоянием, как и Голконда. Голконда подразумевает понимание и принятие вещей такими, как они есть, тогда как учение Детей базируется на отрицании. Дети отвергают Зверя внутри них, усиленно концентрируясь на своей Человечности и статусе нежизни. Если Дитя отвергает свою концентрацию и принципы, оно сразу подвергается атаке своей темной, подавленной половины — освобожденного Зверя.

Дети должны поддерживать свою Человечность на уровне эквивалентном уровню Бардо, иначе они утратят этот уровень.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Восстановление Человечности (Restore Humanitas)
    •• Изгоняющий Знак Тота (Banishing Sign of Thoth)
    ••• Дар Аписа (Gift of Apis)
    •••• Столп Осириса (Pillar of Osiris)
    ••••• Парадокс (Paradox)
    ••••• • Покровительство Анубиса (Boon of Anubis)
    ••••• •• Призвание Рассвета (Bring Forth the Dawn)
    ••••• ••• Ритуал мумификации (Mummification Ritual)
    ••••• •••• Благословление Ра (Ra's Blessing)
    ••••• •••• Ритуал: Возрождение (Rebirth)

Подробнее.

Валерен.

По словам Отступников Салюбри, Валерен — это забытая Дисциплина, открытая ими в процессе изучения истории их прародителя. В то время как основная ветвь Салюбри практикуют дисциплину исцеления, Оступники следуют по пути воина, посвятив себя одному из ликов своего загадочного праотца.

Валерен — это дисциплина праведного гнева, которая изначально была разработана охотниками на демонов и странствующими рыцарями из числа Салюбри далекого прошлого. То есть, обучение этой Дисциплине происходит исключительно внутри клана Салюбри. У нее есть кое-что общее с дисциплиной Обеах, которой пользуется большинство Салюбри, но очень быстро Валерен обретает собственный фокус и идеологию. Отступники Салюбри следуют путем крестоносца и отказываются быть ворами душ или жертвенными агнцами.

Как и в случае с Обеах, использование Валерен награждает тех, кто ею пользуется, третьим глазом Саулота. Третий глаз появляется тогда, когда вампир осваивает второй уровень Валерен. Истинная природа этого глаза, как и его назначение, практически неизвестна никому из тех, кто не принадлежит к Оступникам Салюбри. Некоторые считают, что око дарует им возможность заглянуть за грань видимого, а другие рискуют предположить, что глаз позволяет им разглядеть дьявольскую порчу на Салюбри, не принадлежащих Шабашу.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Чувство Жизни (Sense Vitality)
    •• Обезболивающее Прикосновение (Anesthetic Touch)
    ••• Обжигающее Прикосновение (Burning Touch)
    •••• Погасить Огонь (Ending the Watch)
    ••••• Месть Самиэля (Vengeance of Samiel)
    ••••• • Блаженная Агония (Blissful Agony)

Подробнее.

Висцератика.

Висцератика, эксклюзивная собственность линии крови Горгулий, это продолжение естественной связи Горгулий с камнем, землёй и всем, что из них состоит. Отдельные способности Висцератики похожи на некоторые из проявлений Превращения и, в меньшей мере, Изменчивости. Тремеры, имеющие доступ к соответствующим сведениям, настаивают, что это всего лишь совпадение, но те немногие Горгульи, что сохранили стремление к знаниям, утверждают, что кровь Гангрелов и Цимисхи, использованных для создания линии крови, по-прежнему оказывает некоторое влияние на её представителей.

Клан Тремер недавно огласил доклад, утверждающий, что, наперекор распространённому убеждению, внешность и крылья Горгулий являются результатами Обращения или процесса создания, а не побочными эффектами Висцератики, как считалось ранее. Как следствие, другие Сородичи способны изучать Висцератику и сохранять человеческий облик. Однако Горгульи, ясное дело, не желают делиться одним из основных своих орудий выживания, и, в любом случае, мало кто из Сородичей желает рисковать.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Кожа Хамелеона (Skin of the Chameleon)
    • Шёпоты Покоев (Whispers of the Chamber)
    •• Наблюдение за Домашним Очагом (Scry the Hearthstone)
    •• Кожа Хамелеона (Skin of the Chameleon)
    ••• Слияние с Горой (Bond with the Mountain)
    ••• Голоса Замка (Voices of the Castle)
    •••• Доспехи Земли (Armor of Terra)
    •••• Узы с Землёй (Bond with Terra)
    ••••• Движение в Горе (Flow Within the Mountain)
    ••••• Движение в Горе (Stonestrength)
    ••••• • Статуя Тьмы (Dark Statue)
    ••••• • Каменное Сердце (Rockheart)
    ••••• •• Движущиеся Покои (Crawling Chamber)

Подробнее.

Власть над Тенью.

Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Конкретная природа призванной «тьмы» — предмет споров между Сторожами. Некоторые считают, что это тени, в то время как другие, возможно, более правы, считая, что данная способность дарует Сородичу власть над субстанцией, из которой состоит его душа, и позволяет материализовывать ее.

В любом случае, эффекты «Власти над Тенью» наводят ужас, когда волны окутывающей тьмы изливаются из вампира, смывая его цели, словно дьявольский прилив. Явное применение этой способности будет очевидным нарушением Маскарада — и конечно, поскольку «Власть над Тенью» является принадлежностью Шабаша, любому неонату или служителю Камарильи, пойманному на приминении этой дисциплины, лучше иметь в запасе безупречное объяснение.

Примечание: Вампир-ласомбра может видеть сквозь тьму, которой управляет сам, а другие Ласомбра не могут. Среди молодых членов клана ходят ужасающие слухи о соперниках-Сторожах, сражающихся за то, чтобы ослепить и окутать друг друга одним и тем же облаком тьмы, но ни один старейшина не подтверждал подобные заявления.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Игра Теней (Shadow Play)
    •• Покров Ночи (Shroud of Night)
    ••• Руки Бездны (Arms of the Abyss)
    •••• Черный Метаморфоз (Black Metamorphosis)
    •••• Ночные Тени (Nightshades)
    ••••• Форма Мрака (Tenebrous Form)
    ••••• • Эгида Теней (Aegis of Shadows)
    ••••• • Внутренняя Тьма (The Darkness Within)
    ••••• • Глаза Ночи (Eyes of the Night)
    ••••• • Шаг в Тень (Shadowstep)
    ••••• •• Стойкость Пред Ахура-Маздой (Fortify Against Ahura Mazda)
    ••••• •• Тень-Двойник (Shadow Twin)
    ••••• ••• Темный Охотник (Dark Hunter)
    ••••• ••• Глубинная Тьма (Inner Darkness)
    ••••• ••• Владыка Ночи (Master of the Night)
    ••••• ••• Темница (Oubliette)
    ••••• •••• Власть Аримана (Ahriman's Demesne)
    ••••• •••• Войти в Бездну (Enter the Abyss)
    ••••• •••• Чернобог (Tchernabog)
    ••••• ••••• Изгнание (Banishment)

Подробнее.

Демонизм.

Это тайны Баали, чёрные искусства, целиком или частично вырванные у древних народов и доисторических цивилизаций, бессвязная память, передаваемая из уст в уста, восходящая ко временам не озарённого разумом забвения. Это неподтверждённые секреты, в которых все начинает завершаться и начинается вновь… и с каждой новой ночью и новым послушником, приведённым в круг, рассказ становится всё короче.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Ощущение Греха (Sense the Sin)
    •• Страх пред Глубокой Бездной (Fear of the Void Below)
    ••• Пожар (Conflagration)
    •••• Психомахия (Psychomachia)
    ••••• Осуждение (Condemnation)
    ••••• • Слияние (Concordance)
    ••••• • Дьявольское Искушение (Diabolic Lure)
    ••••• • Проблеск Бездны С Той Стороны (Glimpse the Gulf Beyond)
    ••••• • Игнорирование Жгучего Пламени (Ignore the Searing Flames)
    ••••• •• Адский Прислужник (Infernal Servitor)
    ••••• •• Призыв Вестника Тофета (Summon the Herald of Topheth)
    ••••• ••• Заражение (Contagion)
    ••••• ••• Высвобождение Ярости Ада (Unleash Hell's Fury)
    ••••• •••• Призыв Великого Зверя (Call the Great Beast)
    ••••• ••••• Открытие Прохода (Open the Way)

Подробнее.

Доминирование.

Эта Дисциплина связана с воздействием прямо на мысли и действия окружающих при помощи собственной силы воли вампира. Для применения «Доминирования» требуется, чтобы Сородич посмотрел в глаза жертве; таким образом, Дисциплину можно применять лишь на одно лицо единовременно. Степень полученного контроля зависит от того, какая именно из способностей используется.

Пусть и воистину могущественные, способности «Доминирования» весьма требовательны к точности примения. Команды необходимо отдавать вслух; в конце концов, прямой мысленный контакт — прерогатива «Прорицания». Впрочем, некоторые простые приказы можно отдавать и жестами — скажем, вытянутый палец и выразительное движение, означающее «Иди!». Если индивидуум не понимает вампира (не говорит на том же языке, приказ лишен смысла, не получается расслышать слова), он не выполнит приказа, неважно, насколько могущественна сверхъестественная воля Сородича.

Неудивительно, что Сородичи, пользующиеся «Доминированием», часто бывают своенравны, привыкнув контролировать окружающих еще при смертной жизни. Разумеется, вполне может быть, что именно это и привлекло к ним их сиров. В конце концов, кланы Джованни, Ласомбра, Тремер и Вентру, специализирующиеся в этой Дисциплине, считают сильную волю однозначным преимуществом.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Приказ (Command)
    •• Гипноз (Mesmerize)
    ••• Забвение (The Forgetful Mind)
    •••• Промывка Мозгов (Conditioning)
    ••••• Одержимость (Possession)
    ••••• • Власть над Основами (Autonomic Mastery)
    ••••• • Оковы Души (Chain the Psyche)
    ••••• • Внушение Покорности (Command Obedience)
    ••••• • Верность (Loyalty)
    ••••• • Подчинение (Obedience)
    ••••• • Грааль Оберона (Oberon's Grail)
    ••••• • Обоснование (Rationale)
    ••••• • Безмятежность (Tranquillity)

Подробнее.

Затемнение.

Эта сверхъестественная способность позволяет Сородичу скрыть себя от чужого взгляда. Просто пожелав стать незаметным, вампир может исчезнуть, даже на виду у целой толпы. Бессмертный не становится по-настоящему невидимым; он просто внушает всем смотрящим мысль о том, что исчез. Другие способы использования «Затемнения» связаны с изменением внешности Сородича и сокрытием других людей или объектов.

Если только сам вампир намеренно не делает себя видимым, он может оставаться незаметным бесконечно. На высоких уровнях «Затемнения» вампир может исчезать из вида настолько ловко, что стоящие рядом даже не поймут, где же он «ушел».

В большинстве случаев немногие из смертных или сверхъестественных существ способны проникнуть сквозь маскирующую завесу «Затемнения». Животные, действуя скорее на инстинктивном уровне, часто чувствуют (и боятся) вампира, даже если не могут засечь его обычными чувствами. Дети и иные невинные создания, которым чужд обман, также могут быть способны проникнуть сквозь масировку, по усмотрению Рассказчика.

Дисциплина «Прорицание» позволяет Сородичу видеть сквозь «Затемнение».

Поскольку «Затемнение» воздействует на разум наблюдателя, Сородичи не могут использовать эту Дисциплину, чтобы скрыть свое присутствие от технических устройств. Видеозаписи и фотографии честно зафиксируют облик вампира. Однако даже в таком случае способность «Затемнения» воздействовать на разум настолько сильна, что тот, кто пользуется записывающим устройством, не увидит изображения бессмертного до тех пор, пока не просмотрит запись позже, и даже тогда это не обязательно.

Несколько кланов — Ассамиты, Последователи Сета, Малкавиан, Носферату — пользуются этой дисциплиной, но она остается отличительной особенностью Носферату. Часть старших Сородичей полагают, что Каин — или, возможно, Лилит — одарили клан этой способностью, чтобы компенсировать жуткие физические уродства, от которых страдают его члены.

Большинство способностей «Затемнения» действуют одну сцену или около того, или до тех пор, пока вампир не перестанет поддерживать их. Будучи активированными, эти эффекты требуют совсем незначительных ментальных усилий для поддержания.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Покров Тени (Cloak of Shadows)
    •• Незримое Присутствие (Unseen Presence)
    ••• Маска Тысячи Лиц (Mask of a Thousand Faces)
    •••• Уход от Мысленного Взгляда (Vanish from the Mind's Eye)
    ••••• Общий Покров (Cloak the Gathering)
    ••••• • Несерьезное Восприятие (Blithe Acceptance)
    ••••• • Сокрытие (Conceal)
    ••••• • Смущение Взора (Confusion of the Eye)
    ••••• • Диастаз (Diastasis)
    ••••• • Зеркало Близнецов (Gemini's Mirror)
    ••••• • Невидимое Оружие (Invisible Weapon)
    ••••• • Множественная Личина (Manifold Guise)
    ••••• • Маска Януса (Mask of Janus)
    ••••• • Ментальный Лабиринт (Mental Maze)
    ••••• • Чистый Разум (Mind Blank)
    ••••• • Каракули (Scrawl)
    ••••• • Маска Души (Soul Mask)
    ••••• •• Тайник (Cache)
    ••••• •• Покров (Cloak)
    ••••• •• Покров Блаженного Неведения (Veil of Blissful Ignorance)
    ••••• •• Покров Легионов (Veil the Legions)
    ••••• •• Посещение Волшебной Страны (Visit Faerieland)
    ••••• ••• Кошмарное Выражение (Horrid Countenance)
    ••••• ••• Старый Друг (Old Friend)
    ••••• ••• Фантом-Преследователь (Phantom Haunter)
    ••••• •••• Сотворение Имени (Create Name)
    ••••• •••• Сокрытие Божьего Творения (Obscure God's Creation)
    ••••• ••••• Угасающий Проблеск Воспоминаний (Memory's Fading Glimpse)

Подробнее.

Изменчивость.

Изменчивость — это уникальная способность клана Цимисхи, и она практически неизвестна никому вне этого клана. Чем-то напоминающая Превращение, Изменчивость позволяет Извергам изменять и ваять свои или чужие плоть и кость. Когда Цимисхи пользуется Изменчивостью, чтобы менять облик смертных, гулей или вампиров более высокого поколения, полученные эффекты постоянны; вампиры, чье поколение равно или ниже поколения Изверга, могут излечивать эффекты Изменчивости, как если бы это были аггравированные повреждения. Разумеется, сам Изверг всегда может изменить собственную плоть.

Обратите внимание, что, хотя эта способность позволяет добиться серьезных и устрашающих результатов, применяющий ее вампир должен касаться кожи субьекта, и часто должен физически вылепливать желаемый результат. Это относится даже к применению дисциплины на себя. Цимисхи, хорошо владеющие Изменчивостью, часто нечеловечески красивы; менее опытные — просто похожи на нелюдей.

Носферату всегда «излечивают» воздействия Изменчивости, по крайней мере те, что улучшают их внешность. Древнее проклятие клана нельзя обмануть с помощью Изменчивости, разве что ее применит Патриарх Цимисхи (который, по слухам, все равно уничтожен).

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Текучий Облик (Malleable Visage)
    •• Изменение Плоти (Fleshcraft)
    ••• Изменение Скелета (Bone Craft)
    •••• Образ Ужаса (Horrid Form)
    ••••• Форма Крови (Bloodform)
    ••••• Внутреннюю эссенция (Inner Essence)
    ••••• • Кислотная Кровь (Blood of Acid)
    ••••• • Арсенал Тела (Body Arsenal)
    ••••• • Рукокрылый Мародер (Chiropteran Marauder)
    ••••• • Извращенная Конструкция (Corrupt Construction)
    ••••• • Восторг Боли (Ecstatic Agony)
    ••••• • Танец Внутренностей (Entrail Saraband)
    ••••• • Привить Живое к Живому (Graft Life to Life)
    ••••• • Живой Щит (Living Testudo)
    ••••• • Ловушка Кожи (Skin Trap)
    ••••• • Форма Плазмы (Plasmic Form)*
    ••••• •• Кокон (Cocoon)
    ••••• •• Распад плоти (Flesh Rot)
    ••••• •• Насадка для изгороди (Impaler’s fence)
    ••••• •• Поцелуй кракена (Kraken ’ s kiss)
    ••••• •• Плоть вне границ (Transcend the Flesh)
    ••••• ••• Безделушка (Bauble)
    ••••• ••• Дыхание дракона (Breath of the Dragon)
    ••••• ••• Допельгангер (Doppleganger)
    ••••• ••• Воля над формой (Will over Form)
    ••••• •••• Слияние с почвой (Meld with the Land)
    ••••• •••• Убежище в Обширных Землях (Earth's Vast Haven)
    ••••• •••• Совершенная суть (Prefect issue)
    ••••• ••••• Восстановление тела (Reform Body)

Подробнее.

Кинетицизм.

Эта дисциплина доступна только Каитиффам.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Ослабление (Dampening)
    •• Отклонение (Redirection)
    ••• Удар мести (Vengeful Strike)
    •••• Разряд (Discharge)
    ••••• Кинетический щит (Kinetic Shield)

Подробнее.

Колдовство.

Эта дисциплина разделяется на пути. Первый - Путь Ветра. Когда колдун вызывает силу ветра, его глаза становятся небесно-голубого цвета и порывы ветра обдувают его со всех сторон.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Ветер вины (Winds of Guilt)
    •• Ледяной ветер (Biting Winds)
    ••• Летаргический ветер (Winds of Lethargy)
    •••• Путешествие на крыльях ветра (Traveling the Winds)
    ••••• Тело Зефира (Body of Zephyr)

Подробнее.

Второй - Путь Воды. Этот путь применяется в основном колдунами, чьи убежища находятся невдалеке от воды, от Равнинных Озер до Черного моря. Используя эти силы, Колдуны остановили немало наступлений Османской Империи на Дунае, затопив их корабли в волшебных водоворотах. Глаза колдуна, использующего этот путь, приобретают яркий, почти светящийся голубой цвет.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Заводь Иллюзий (Pools of Illusion)
    •• Водное Успокоение (Watery Solace)
    ••• Хождение по воде (Water Walk)
    •••• Водяные Слуги (Watery Minions)
    ••••• Гибельные волны (Doom Tides)

Подробнее.

Третий - Путь Духа. Здесь всего одно знание, эссенция, то, что связывает всю природу, все, что есть. Древние Колдуны, использовавшие этот путь, были мистически связаны с этой эссенцией, и от этого получали прозрение и определенный контроль над тем, что их окружает. Часто колдуны используют этот путь в сочетании с другими путями колдовства. Многие также защищали себя, активируя этот путь при входе в свое убежище, дабы быть осведомленными о нарушителях, вторгающихся на их территорию. Современные колдуны, используя Путь Духа, преследуют те же цели, создавая связь с духами той местности, где они находятся. При применении Пути Духа колдун «видит» всех враждебных существ в пределах радиуса, определяемого уровнем используемых сил :

• 15,24 м

•• 91,44 м

••• 0,4 км

•••• 1,61 км

••••• 8,05 км

Подробнее.

Четвертый - Путь Земли. Древние Колдуны Цимисхи некогда владели огромными территориями в Восточной Европе и использовали магические свойства богатейшей земли – чернозема, дабы вселить страх в сердца своих бояр и крестьян. Сейчас молодые Колдуны Шабаша призывают духов земли и черпают силу Пути Земли в естественной среде. Когда Колдун использует эту силу, его глаза приобретают ореховый цвет, а кожа покрывается небольшими каменными чешуйками.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Глиняный силуэт (Soil Silhouette)
    •• Неземная выносливость (Unearthly Stamina)
    ••• Смерть в земле (Soil of Death)
    •••• Корень Жизни (Root of Vitality)
    ••••• Беспокойная душа Дракулы (Dracula's Restless Soul)

Подробнее.

Пятый - Путь Огня. Древние колдуны, создавшие Путь Огня, сначала управляли расплавленной лавой, текущей из вулканов Восточной Европы. Потом они разработали способы управления расплавленной землей, чтобы использовать уникальные возможности, не обязательно проявляющиеся при извержении вулкана. Колдунов, овладевших Путем Огня, боятся из-за их способности уничтожать очень многих и очень быстро, подобно вулканам, уничтожающим жизнь на целых островах за один день. Когда колдун вызывает любую подобную силу, его глаза начинают лихорадочно мерцать ярко оранжевым цветом. Наблюдающие за его действиями вампиры могут быть подвержены Пирофобии, за исключением, конечно же, его самого.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Уничтожение (Shatter)
    •• Пробуждение расплавленного камня (Rouse the Molten Rock)
    ••• Врата Лавы (Gates of Magma)
    •••• Волна Жара (Heat Wave)
    ••••• Вулканическая струя (Volcanic Blast)

Подробнее.

И, наконец, шестой - Путь Скорби. От Кручины, богини печали, которую изображали в виде постоянно плачущей женщины, до Лиха Одноглазого - тощей одноглазой старой карги, которая символизировала лишения и страдания, в пантеонах Восточной Европы полно божеств, символизирующих голод, страдание, неудачу, горе и смерть. Хотя, божество врядли удостоит своим вниманием произносящего его имя, колдуны, владеющие путем скорби, могут пробуждать самые зловещие божественные силы. Этот путь не привлекает внимания божеств веселья или достатка – нет, только тех, чье присутствие приводит к трагедии.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Разочарование Нестречи (The Frustrations of Nestrecha)
    •• Оскорбления Кривды (The Insults of Krivda)
    ••• Слезы Кручины (The Weeping of Kruchina)
    •••• Неудача Черноголова (The Misfortune of Chernogolov)
    ••••• Голод Марены (The Starvation of Marena)

Подробнее.

Мельпомения.

Названная в честь Мельпомены, греческой музы трагедии, уникальная дисциплина Дочерей Какофонии основана на голосе и пении. Способности этой Дисциплины исследуют различные виды использования голоса, как во благо, так и во вред. Как и в случае с искусством смертных, не всегда ясно, какое из этих направлений примут данные способности. Уровень Мельпомении персонажа не может быть выше значения его исполнения. Мельпомения воздействует на душу субьекта с тем же успехом, что и на уши; поэтому она отлично срабатывает и на глухих субьектах, и привела как минимум к одному известному нарушению Маскарада из-за этого эффекта. Вдобавок, способности Мельпомении действуют лишь на тех, кто присутствует рядом во время их применения - Дочери Какофонии не могут записывать эффекты Мельпомении на компакт-диски или рассылать их с помощью радиосигналов.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Удаленный Голос (The Missing Voice)
    •• Призрачный Голос (Phantom Speaker)
    •• Путешествующий Голос (Tourette's Voice)*
    ••• Мадригал (Madrigal)
    ••• Погибель Тореадора (Toreador's Bane)*
    •••• Искусство Разрушения Сознания (Art's Traumatic Essence)*
    •••• Зов Сирены (Siren's Beckoning)
    ••••• Гул Смерти (Death of the Drum)*
    ••••• Виртуозность (Virtuosa)
    ••••• • Благословенная Аудитория (Blessed Audience)*
    ••••• • Разрушительное Крещендо (Shattering Crescendo)
    ••••• •• Продолжительное Эхо (Persistent Echo)

Подробнее.

Мистерия.

Странная кровь, текущая по немёртвым жилам Каэсидов, творила поразительные вещи, и немалая их часть была порождением необычной Дисциплины под названием «Мистерия». Эта Дисциплина доступна лишь Сородичам данного клана. Мистерия, набор способностей, приписываемый феям и направленный на получение новых знаний, довела многих своих жертв до безумия или хотя бы до глубокого разочарования. Каэсиды не склонны обучать своим навыкам тех, кто не принадлежит к их линии крови — они понимают, если их умения обратят против них же самих, то их могут вынудить открыть миру тайны, которые тому лучше не знать.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Мишура (Folderol)
    •• Взгляд Феи (Fae Sight)
    ••• Поглощение Ауры (Aura Absorption)
    •••• Оберег Подменыша (Chanjelin Ward)
    ••••• Фантастическая Загадка (Riddle Phantastique)
    ••••• • Похищение Разума (Steal the Mind)
    ••••• •• Поглощение Разума (Absorb the Mind)
    ••••• ••• Величайший Трюк (The Grandest Trick)

Подробнее.

Могущество.

Вампиры, владеющие этой Дисциплиной, наделены сверхъестественной силой. «Могущество» позволяет вампирам прыгать на гигантские расстояния, поднимать огромный вес и бить противников с ужасающей силой. Даже самые низкие уровни этой способности даруют Сородичу физическую мощь, превосходящую возможности смертного. А более могущественные бессмертные даже прыгают так далеко, что кажутся летающими, бросают машины, как пивные жестянки, и пробивают бетон, словно картонку. Если ментальные Дисциплины вызывают благоговение, то грубая сила «Могущества» внушает уважение сама по себе.

Кланы Бруха, Джованни, Ласомбра и Носферату являются основными владельцами этой Дисциплины. Однако представители других кланов часто считают себя обязанными найти кого-нибудь, кто сможет просветить их в отношении «Могущества».

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    ••••• • Кулак Каина (The Fist of Caine)
    ••••• • Легкий Нагоняй (The Gentle Rebuke)
    ••••• • Оттиск (Imprint)
    ••••• • Мастер Ковки (Master of the Forge)
    ••••• • Неустанное Преследование (Relentless Pursuit)
    ••••• •• Сотрясение Земли (Earthshock)
    ••••• •• Кулак Титанов (Fist of the Titans)
    ••••• •• Молот Кузнеца (The Forger's Hammer)
    ••••• ••• Щелчок (Flick)
    ••••• ••• Дарование Сверхъестественной Силы (Lend the Supernatural Vigor)
    ••••• ••• Прикосновение Боли (Touch of Pain)
    ••••• •••• Мощь Героев (Might of the Heroes)

Подробнее.

Некромантия.

Некромантия — это одновременно и Дисциплина, и наука магического постижения, всецело посвященная повелеванию душами мертвых. Она в некотором роде схожа с Тауматургией — в том, что, вместо того, чтобы быть линейной прогрессией способностей, Некромантия состоит из отдельных «путей» и сопутствующих «ритуалов». Опытные и могущественые вампиры-некроманты могут призывать мертвых, изгонять или заточать в плен души, и даже вселять призраков в живые — или неживые — тела. Не стоит и говорить, что изучение Некромантии не слишком широко распространено среди Сородичей, и практикующих её — в основном представителей Джованни — по мере возможностей избегают или игнорируют.

В ходе столетий появились различные ответвления вампирской Некромантии, породив три отдельных пути некромантической магии, доступной каинитам. Все некроманты вначале изучают так называемый «Путь Склепа», а затем их исследования простираются на «Путь Кости» или «Путь Праха», если позволяют время и возможности. «Путь Склепа» всегда считается «первичным» путем персонажа; он растет автоматически, одновременно с общим поднятием значения Некромантии персонажа.

Как и Тауматургия, Некромантия тоже породила ряд различных ритуалов. Пусть они и не оказывают столь мгновенного эффекта, как базовые способности Некромантии, некромантические ритуалы могут производить впечатляющие долговременные эффекты. Неудивительно, что элементами ритуалов Некромантии являются вещи вроде давно захороненных трупов, руки повешенных и так далее, и поэтому заполучить подходящие материалы может быть весьма сложно. Нехватка материалов ограничивает частоту применения некромантических ритуалов, давая возможность другим Сородичам, образно говоря, вздохнуть с облегчением.

Равно как и Колдовство, Некромантия подразумевает под собой несколько Путей.

Первый - Путь Кенотафа. «Опытные Сородичи из семьи Гиберти (Ghiberti) осознали, что мистическое принуждение призраков требует обширных знаний о духах, которыми желают повелевать. Хотя многие в семье удовлетворялись властью над случайными призраками и средствами воздействовать на трупы или Подземный Мир, более знающие профессионалы искали некромантические средства выявлять места или объекты, тесно связанные с мертвыми. Некоторые из этих исследований превратились в ритуалы, тогда как другие развились в отдельный Путь, имеющий дело преимущественно с выявлением или созданием связей между миром живых и Землями Теней.

Большинство изучающих Некромантию относят создание «Пути Кенотафа» к эпохе, наступившей после мировых войн. Огромное количество мертвых и умирающих по всему миру, особенно пермещенных солдат, разбросанных по далеким уголкам земного шара, породило активную ловлю душ. Те Гиберти, что могли «разнюхать» недавно умерших (особенно, в больших количествах), сумели увеличить эффективность своих поисков благодаря применению «Пути Кенотафа», чтобы находить объекты или места, имеющие значение для легионов призраков. Немногочисленные старшие представители Джованни отмечают, что схожие способности приносили пользу во время древнего расцвета Средиземноморья, при поисках культов смерти или полей сражений во время зенита Рима и Италии. Так или иначе, Путь остается скорее редкостью, поскольку служит в основном для усиления других способностей уже опытного некроманта.

«Путь Кенотафа», похоже, основывается на том принципе, что Сородич, уже являясь трупом, служит неестественным мостом между живым и мертвым. Благодаря этому принципу, Путь позволяет некроманту находить другие, схожие связи. Основы «Пути Кенотафа» срабатывают достаточно легко, стоит лишь Сородичу научиться настраиваться на эти связи. Продвинутое владение этим путем обычно связано с неким коротким ритуалом для создания искусственных связей — или посредством нарушения табу, чтобы приблизить Земли Теней сосредотачиванием отрицательных страстей, или посредством методик повелевания и очищения, созданных, чтобы заставить два несопоставимых мира соприкоснуться.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Прикосновение Смерти (A Touch of Death)
    •• Найти Catene (Reveal the Catene)
    ••• Шаг на Могилу (Tread Upon the Grave)
    •••• Погребальный Плач (Death Knell)
    ••••• Призрачное Связывание (Ephemeral Binding)

Подробнее.

Второй - Путь Кости. «Путь Кости» имеет дело в основном с трупами и методами, с помощью которых души мертвых можно возвращать в мир живых — временно или нет.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Судороги (Tremens)
    •• Мётлы Ученика (Apprentice's Brooms)
    ••• Шаркающие Орды (Shambling Hordes)
    •••• Похищение Душ (Soul Stealing)
    ••••• Дьявольская Одержимость (Daemonic Possession)

Подробнее.

Третий - Путь Мортууса. В целом считается, что Некромантией занимаются только омерзительные Джованни, но на самом деле её изучили и Предвестники Черепов, которые, по их словам, освоили магию смерти, пока были заперты в Подземном Мире. Предвестники, похоже, слабо знакомы с Путями Костей или Склепа, вместо этого изучая Путь Мортууса и Путь Праха. Не доводилось слышать, чтобы Предвестники Черепов общались с Джованни, но они могли получить кое-какие познания о других путях от Самеди, с которыми их связывают неведомые узы. Предвестники Черепов изучают Путь Мортууса в качестве своего первичного Пути Некромантии; они могут изучать первый уровень Пути Праха, лишь освоив третий уровень Пути Мортууса. Во всех прочих отношениях они обучаются Некромантии точно так же, как и другие вампиры.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Саван Смерти (Reaper's Shroud)
    •• Пагуба (Blight)
    ••• Возвращение на Круги (Resume the Coil)
    •••• Истинная Смерть (True Death)
    ••••• Милосердие к Сифу (Mercy for Seth)

Подробнее.

Четвертый - Путь Праха. «Путь Праха» позволяет некроманту заглядывать в земли мертвых и даже воздействовать на то, что там находится. Из трёх Путей Некромантии «Путь Праха» является самым рискованным в изучении, поскольку многие из видов применения Пути делают некроманта более уязвимым для призраков.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Взгляд за Покров (Shroudsight)
    •• Мертвые Языки (Lifeless Tongues)
    ••• Мертвая Рука (Dead Hand)
    •••• Ex Nihilo
    ••••• Власть над Покровом (Shroud Mastery)

Подробнее.

Пятый - Путь Склепа.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Прозрение (Insight)
    •• Призыв Души (Summon Soul)
    ••• Принуждение Души (Compel Soul)
    •••• Привязывание (Haunting)
    ••••• Мучение (Torment)

Подробнее.

И шестой - Стекловидный Путь. Стекловидный путь позволяет некроманта контролировать и воздействовать на энергию смерти, которую призраки называют Забвением. Крайне редкий, этот путь управляет разложением и энтропией и заставляет чувствовать неуютно даже самих некромантов. Этот путь, созданный линией крови Нагараджа (некоторые так же называют его «Нигилизм») мало используется даже наиболее опытными некромантами. Однако его возможности являются устрашающими даже по сравнению с другими силами Некромантии, и те, кто изучают смерть и души (например, Предвестники Черепов) рискнут многим, чтобы завладеть его секретами.

Как и большинство некромантов, Нагараджа сперва изучают Путь Склепа. Вторым обычно изучается Стекловидный Путь, так раньше члены этой линии крови много времени проводили в Подземном мире.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Глаза Мертвеца
    •• Час Смерти
    ••• Суд Души
    •••• Дыхание Таната
    ••••• Пир Душ

Подробнее.

Нигилизм.

Этот исключительный набор способностей берет свое начало из Мира мертвых (Underworld) и энергии пустоты Обливиона (Oblivion). Эта дисциплина доступна только вампирам линии крови Нагараджа, дополняя их образ жестоких и безумных колдунов.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Глаза Привидения (Eyes of the Wraith)
    •• Пожирание мертвых (Consume the Dead)
    ••• Аура разложения (Aura of Decay)
    •••• Прикосновение Тьмы (The Dark Touch)
    ••••• Вопль ночи (Nightcry)

Подробнее.

Обеах.

Хотя большинство современных Сородичей, которым доводилось слышать о Салюбри, считают их омерзительными похитителями душ, которых необходимо сдать князю, некоторые старейшины еще поминают род Саулота как обоюдоострый клинок — кротких целителей с одной стороны, и непревзойденных святых воителей — с другой. Некоторые Сородичи утверждают, что им приходилось сталкиваться с Салюбри, наделенными ужасающей боевой мощью. Является ли это атавистическим ответвлением этой Дисциплины или совершенно отдельной способностью — неизвестно.

Характерный третий глаз Салюбри появляется, когда вампир, независимо от клана или линии крови, постигает второй уровень Обеах. Глаз открывается всякий раз, когда применяется способность второго или более высокого уровня. Салюбри не дают конкретного ответа, как или почему это происходит. Согласно самой распространенной теории, глаз служит проводником духовной энергии, помогая и ощущать, и испускать её.

Эта Дисциплина доступна только вампирам линии крови Салюбри.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Чувство Жизни (Sense Vitality)
    •• Обезбаливающее Прикосновение (Anesthetic Touch)
    ••• Здоровое Тело (Corpore Sano)
    •••• Здоровый Дух (Mens Sana)
    ••••• Сбросить Бремя Зверской Души (Unburdening the Bestial Soul)
    ••••• • Новые Силы (Renewed Vigor)
    ••••• •• Безопасный Проход (Safe Passage)
    ••••• ••• Очищение (Purification)
    ••••• •••• Освобождение Души из Тюрьмы Плоти (Unbind the Flesh-Clad Soul)

Подробнее.

Полёт Горгулий.

Способность Горгулий летать — одно из самых знаменательных их умений. Хотя Горгульи и получают невероятную силу благодаря Могуществу и отращивают крылья в результате Обращения или создания, повышенная плотность их тела (вес некоторых Горгулий — свыше 800 фунтов [363 кг]) делает естественный полёт невозможным. У них слишком низкая тяговооружённость, чтобы обеспечить что-нибудь, кроме способности парить, словно кирпич с парой прицепленных к нему металлических крыльев. Некоторые из Сородичей, сведущих в биологии, уже давно дивились на этот счёт.

Истина заключается в том, что Горгульи не способны летать. Их умение двигаться в воздухе является неестественным (даже для Сородичей) и стало прямым следствием экспериментов Тремер. Изначальный тауматургический процесс создания Горгулий включал в себя доведённый до совершенства вариант «Пути Движения Разума», который был фундаментальным компонентом магической составляющей субьектов и сделал одно из проявлений этого тауматургического пути их вторым «я». Эта инстинктивная магическая способность передавалась по крови Горгулий в течение многих веков. Учёный-Тремер, наделивший Горгулий их умением летать таким способом, был уничтожен в ходе Мятежа Горгулий, и неизвестно, знал ли ещё кто-нибудь, как именно он это сделал. Посему тайна полёта Горгулий скорее всего утрачена навеки.

Подробнее.

Помешательство.

Уникальное наследие клана Малкавиан, «Помешательство» позволяет вампиру передавать безумие, фокусировать его и изливать в разумы окружающих. Хотя в былые ночи этой способностью владели преимущественно Малкавианы Шабаша, в последние годы она распространилась по всему клану. Некоторые Сородичи допускают, что это «заражение» может быть еще одним ходом в Джихаде; а некоторые вампиры, особенно склонные к паранойе, даже шепчутся, что Малкавианы являются предвестниками Последних Ночей.

Пользующийся «Помешательством» не обязательно должен быть сумасшедшим — по крайней мере, изначально — хотя безумие и обеспечивает определенным пониманием ключевых принципов этой Дисциплины. Мало кто из вампиров просит Малкавиан обучить их «Помешательству», хотя Безумцы почти всегда рады «просветить» других. По сути, говорят, что невозможно постичь тайны «Помешательства» без того, чтобы в итоге не сойти с ума.

Как бы это ни было пугающе, но «Помешательство», похоже, не насылает на своих жертв безумие как таковое. Вместо этого оно, по-видимому, катализирует сумасшествие, ломая двери в скрытые пределы разума и высвобождая все, что там находится. Малкавианы утверждают, что это потому что безумие является следующей ступенью в эволюции разума — необходимое продвижение, если вы собираетесь постичь истины вселенной. Таким образом, утерждают они, оно присуще любому разуму и проявляется лишь у более высоко развитых образцов человеческого или вампирского мышления. Остальные Сородичи надеются, что Малкавианы ошибаются, но им сложно отвергнуть подобные мысли сразу, особенно потому что «Помешательство» с равным успехом действует и на вампиров, и на смертных…

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Страсть (Passion)
    •• Преследование (The Haunting)
    ••• Глаза Хаоса (Eyes of Chaos)
    •••• Замешательство (Confusion)*
    •••• Глас Безумия (Voice of Madness)
    ••••• Абсолютное Безумие (Total Insanity)
    ••••• • Гомон (Babble)
    ••••• • Зов (The Call)
    ••••• • Дьявол в Голове (Devil in the Mind)**
    ••••• • Родственные Души (Kindred Spirits)*
    ••••• • Затяжная Болезнь (Lingering Malaise)
    ••••• • Разбитое Зеркало (Shattered Mirror)

Подробнее.

Превращение.

Эта Дисциплина позволяет вампиру управлять своим физическим обликом. Некоторые Сородичи видят в этой способности обострившуюся связь с природой, а другие воспринимают ее как усиление печати Каина. Что бы ни лежало в ее основе, вампиры, освоившие эту Дисциплину, могу отращивать звериные когти, принимать облик волков и летучих мышей, превращаться в туман и сливаться с землей.

Как правило, превратившиеся вампиры могут применять другие Дисциплины — Сородич в облике волка по-прежнему может видеть ауры и общаться с другими животными. Однако бывают ситуации, когда Рассказчик может решить, что бессмертный не может применить определенную Дисциплину. В конце концов, вампир в форме тумана не способен использовать Доминирование, поскольку у него нет глаз, в которые можно заглянуть. Одежда и личные вещи вампира также трансформируются при его превращении, возможно, поглощаемые его сущностью. Сородич не может преобразовывать крупные объекты или других существ; «Превращение» — это очень личностное проявление способностей бессмертного.

Вампир, которого проткнули колом и таким образом заперли его душу в смертной оболочке, не способен превращаться. Некоторые Сородичи утверждают, что воистинну могущественные Гангрелы — освоившие самые высокие уровни «Превращения» — могут игнорировать даже это ограничение.

Клан Гангрел владеет единоличным правом на эту Дисциплину, хотя отдельные вампиры научились некоторым секретам «Преварщения» у этих звероподобных Сородичей.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Глаза Зверя (Eyes of the Beast)
    •• Когти Зверя (Feral Claws)
    ••• Слияние с Землей (Earth Meld)
    •••• Облик Зверя (Shape of the Beast)
    •••• Переработанный Облик Зверя (Shape of the Beast Revisited)
    ••••• Форма Тумана (Mist Form)
    ••••• • Приспособляемость (Adaptability)
    ••••• • Блаженный Сон (Blissful Slumber)
    ••••• • Управление Землей (Earth Control)
    ••••• • Мраморная Плоть (Flesh of Marble)
    ••••• • Дар Локи (Loki's Gift)
    ••••• • Проклятие Протея (Proteus Bane)
    ••••• • Власть над Формой (Shape Mastery)

Подробнее.

Присутствие.

Это Дисциплина, дарующая сверхъестественную привлекательность. Сородичи, практикующие «Присутствие» могут вызывать фанатичную усердие, нежную страсть или невыразимый ужас как в смертных, так и в бессмертных. Эта способность — одна из самых полезных вампирских Дисциплин.

«Присутствие» примечательно тем, что, в отличие от большинства Дисциплин, некоторые из ее проявлений можно применять на большом количестве народа одновременно. Вампир может привлекать на свою сторону крупные группы, до тех пор пока его лицо видно тем, на кого он желает повлиять — для «Присутствия» не требуется даже заглядывать в глаза. Мало того, эта Дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и (что самое важное) сверхъестественной природы. Теоретически, эффекты «Присутствия» с равной вероятностью могут повлиять и на Старца, и на таксиста. На практике, однако, пусть «Присутствие» и способно повлиять практически на любого бессмертного, старые и более могущественные Сородичи с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться ему услилем сверхъестественной воли.

Помимо сознательного применения, «Присутствие» делает вампира загадочно притягательным. Стоя в толпе, он будит внимание (и часто — пробуждать желание) находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень «Присутствия» вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Благоговение (Awe)
    •• Взгляд Ужаса (Dread Gaze)
    ••• Восторг (Entrancement)
    •••• Призыв (Summon)
    ••••• Величие (Majesty)
    ••••• • Власть Отсутствующего (Absent Sway)
    ••••• • Высшая Радость (Aire of Elation)
    ••••• • Запечатлеть Реальность (Capture Reality)
    ••••• • Сила Личности (Force of Personality)
    ••••• • Песнь Мелузины (Melusine's Song)
    ••••• • Любовь (Love)
    ••••• • Парализующий Взгляд (Paralyzing Glance)
    ••••• • Страсть (Passion)
    ••••• • Воссоздание Земных Радостей (Renew the Earthly Pleasures)
    ••••• • Песнь Сирены (Siren's Song)
    ••••• • Искра Ярости (Spark of Rage)
    ••••• • Звездный Магнетизм (Star Magnetism)
    ••••• • Искушение (Temptation)
    ••••• • Двухуровневая Коммуникация (Two-Tiered Communication)
    ••••• •• Сотрудничество (Cooperation)
    ••••• •• Огонь Убеждения (Fire of Conviction)
    ••••• •• Сокрытие Чувств (Mask Empathy)
    ••••• •• Онемелый Разум (Mind Numb)
    ••••• •• Фобия (Phobia)
    ••••• •• Подстегивание Инстинкта (Scourging the Instinct)
    ••••• •• Нечестивое Покаяние (Unholy Penance)

Подробнее.

Прорицание.

Эта Дисциплина дарует вампиру невероятные способности восприятия. Прежде всего «Прорицание» значительно усиливает все чувства Сородича, но это всего лишь начало. Развив свои способности, вампир может видеть кружащие рядом с ним ауры, и даже проецировать собственные мысли в разум другого существа. Кроме того, «Прорицание» способно проникать сквозь маскировку, создаваемую Затемнением.

Подобная власть над восприятием дает вампиру немалое преимущество перед смертными и даже многими сверхъестественными существами. Поскольку подобные умения позволяют ему осмотреть удаленное убежище, почувствовать настроение князя или вытянуть тайны из гуля Сородича-соперника, «Прорицание» — это могущественное орудие.

Однако вампиру следует быть осторожным, ведь эта обостренная чувствительность заставляет его отвлекаться на красивые предметы, вздрагивать от громких звуков или испытывать ошеломление от омерзительных запахов. Внезапные динамичные события могут дезориентировать персонажа, применяющего «Прорицание», если только тот не обладает большой силой воли, чтобы отгородиться от них. Чем мощнее источник раздражения, тем выше сложность. Неудача потрясает чувства вампира, и в результате он перестает воспринимать окружающее.

Малкавианы и Тореадоры наиболее восприимчивы в к подобным раздражителям. Сородичи из кланов Тремер и Цимисхи лучше управляют своим чувственным восприятием, но и они не ограждены от случайных отвлекающих событий.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Обостренные Чувства (Heightened Senses)
    •• Восприятие Ауры (Aura Perception)
    ••• Прикосновение Духа (The Spirit's Touch)
    •••• Телепатия (Telepathy)
    ••••• Духовная Проекция (Psychic Projection)
    ••••• • Гомон (Babble)
    ••••• • Тайнопись (Cipher)
    ••••• • Ясновидение (Clairvoyance)
    ••••• • Язык Лицемера (Crocodile's Tongue)
    ••••• • Отличение Ауры (Discern the Aura)
    ••••• • Сон (The Dreaming)
    ••••• • Взор Орла (Eagle's Sight)
    ••••• • Свежевание (The Flaying)
    ••••• • Гений Места (Genious Loci)
    ••••• • Проницательность Сказочника (Insight of the Talespinner)
    ••••• • Распахнутый Разум (The Mind Revealed)
    ••••• • Предсказание (Prediction)
    ••••• • Почувствовать Настроение (Sense Emotion)
    ••••• • Язык Сивиллы (Sibyl's Tongue)
    ••••• • Духовные Узы (Spirit Bond)
    ••••• • Телепатическая Связь (Telepathic Communication)
    ••••• •• Собрание Душ (Anima Gathering)
    ••••• •• Кармическое Зрение (Karmic Sight)
    ••••• •• Зеркало Действий (Mirror Reflex)

Подробнее.

Сангвинус.

«Сангвинус» — это нездоровая Дисциплина, дарованная Кровавым Братьям их создателями-Цимисхи. «Сангвинус», причудливый родственник «Изменчивости», позволяет владеющим им вампирам соединять части собственных тел, одалживать их другим и координировать работу разумов и конечностей. Даже низшие уровни Дисциплины выглядят (в лучшем случае) неприятно. Применение высоких уровней смотрится просто омерзительно — части тел и обнажёные органы, атрофировавшиеся в ходе не-мёртвого бытия Кровавых Братьев, сливаются и пульсируют.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Кровь Брата (Brother's Blood)
    •• Октопод (Octopod)
    ••• Гештальт (Gestalt)
    •••• Приближение к Каину (Walk of Caine)
    ••••• Коагулированная Сущность (Coagulated Entity)

http://wod.su/vampire/disciplines/sanguinus

Серпентис.

Серпентис — это наследие Сета, его дар своим детям. Последователи Сета ревностно охраняют тайны этой Дисциплины, обучая змеиному искусству лишь тех, кого считают достойными (и почти никогда — чужаков). Большинство каинитов боятся Сетитов исключительно из-за этой Дисциплины, пути змеи и искусителя. Серпентис может вызвать почти первобытный страх у окружающих, особенно у тех, кто помнит об истории Эдема. В конце концов, тихо шипят Сетиты, змей был злом более старым, чем сам Каин.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Глаза Змеи (The Eyes of the Serpent)
    •• Жало Гадюки (The Tongue of the Asp)
    ••• Мумификация (Mummify)
    ••• Кожа Гадюки (The Skin of the Adder)
    •••• Облик Кобры (The Form of the Cobra)
    ••••• Сердце Тьмы (The Heart of Darkness)
    ••••• • Аспект Бога (Aspect of God)
    ••••• • Дыхание Песчаной Бури (Breathe the Sandstorm)
    ••••• • Клыки Кобры (Cobra Fangs)
    ••••• • Одержимость (Obsession)
    ••••• • Змеиное Заражение (Ophidian Infestation)
    ••••• • Искушение (Temptation)
    ••••• •• Божественный Облик (Divine Image)
    ••••• •• Фобия (Phobia)
    ••••• •• Семя Порока (Seed of Corruption)
    ••••• •• Проклятие Сета (Set's Curse)

Подробнее.

Смертоносность.

Смертоносность, Дисциплина безмолвной смерти, практикуется ассасинами клана Ассамитов. Используя принципы отравления, контроля над витэ и заражения, эта основывающаяся на крови Дисциплина сосредоточена на уничтожении жертв разнообразными способами. Смертоносность не обязательно вызывает быструю смерть; ассамиты полагаются на ее тайную губительную силу, чтобы скрыть свой контакт с жертвой.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Безмолвие Смерти (Silence of Death)
    •• Касание Скорпиона (Scorpion's Touch)
    ••• Призыв Дагона (Dagon's Call)
    •••• Ласка Баала (Baal's Caress)
    ••••• Вкус Смерти (Taste of Death)
    ••••• • Кровавый Пот (Blood Sweat)
    ••••• • Очищение (Purification)
    ••••• • Ускорение Смертной Крови (Quicken the Mortal's Blood)**
    ••••• • Блаженное Прикосновение (Rapturous Touch)**
    ••••• • Отзвуки Сердца (Ripples Of The Heart)
    ••••• • Выборочное Безмолвие (Selective Silence)
    ••••• • Слабая Кровь (Thin Blood)*
    ••••• •• Кровавые Когти Баала (Baal's Bloody Talons)
    ••••• •• Кровь Кобры (Blood of the Cobra)*
    ••••• •• Плотина на Реке Сердца (Dam the Heart's River)**
    ••••• •• Ослабление Витэ Каинита (Hinder the Cainite Vitae)**
    ••••• •• Пиявка (Leech)*
    ••••• •• Отравление Источника Жизни (Poison the Well of Life)
    ••••• ••• Пробуждение Крови (Blood Awakening)**
    ••••• ••• Свертывание Крови (Blood Clot)*
    ••••• ••• Проклятие Крови (Blood Curse)*
    ••••• ••• Кровь Разрушения (Blood of Destruction)
    ••••• ••• Напевы Далекого Витэ (Songs of Distant Vitae)
    ••••• •••• Осуждение Грехов Отца (Condemn the Sins of the Father)
    ••••• •••• Разъедание (Erosion)
    ••••• •••• Ослабление Крови Древних (Weaken the Blood of the Ancients)
    ••••• ••••• Непревзойденное Витэ (Immaculate Vitae)

Подробнее.

Смерть.

Эта Дисциплина была разработана Каппадокийцами в попытке разгадать загадки смерти. Она позволяет пользоваться некоторыми аспектами смерти, иногда – обманывать смерть, иногда – причинять ее одним прикосновением. Ходят слухи, что те, кто овладел этой Дисциплиной в полной мере, могут бросить вызов самой смерти. Вампиры, практикующие Дисциплину, часто полностью поглощены всеми проявлениями смерти и посмертия.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Маска смерти (Masque of Death)
    •• Увядание (Blight)
    ••• Пробуждение (Awaken)
    •••• Шепот смерти (Death's Whisper)
    ••••• Черная смерть (Black Death)
    ••••• • Живая смерть (Vigor Mortis)

Подробнее.

Стойкость.

Все вампиры обладают сверхъестественной конституцией, благодаря которой большинство обычных повреждений не имеют особого значения. «Стойкость» дарует усточивость и жизнестойкость, далеко превосходящую даже обычную вампирскую выносливость. Сородич, владеющий этой способностью, игнорирует даже самые могучие удары и почти не почувствует града пуль. Эта Дисциплина также помогает защититься от источников повреждений, которых страшатся и вампиры, таких, как солнечный свет, огонь и падения с большой высоты.

Гангрел, Равнос и Вентру владеют этой могущественной способностью. Гангрел любят «Стойкость» по вполне понятным причинам, а Равнос и в особенности Вентру наслаждаются психологическими эффектами дисциплины. Нередко Вентру выдерживает «смертельный» удар, оставляя противнику время, которого хватает ровно на то, чтобы засечь улыбку вампира, прежде чем Вентру прикончит потрясенную жертву.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    ••••• • Доспехи Жизнестойкости (Armor of Vitality)
    ••••• • Личная Броня (Personal Armor)
    ••••• • Сенсорный Щит (Sensory Shield)
    ••••• • Выстоять Против Всех Врагов (Stand Against all Foes)
    ••••• •• Доспехи Королей (Armor of Kings)
    ••••• •• Проклятие Лавра (Curse the Laurel)
    ••••• •• Устойчивый Разум (Resilient Mind)
    ••••• •• Разделенная Сила (Shared Strength)
    ••••• ••• Адамантин (Adamantine)
    ••••• ••• Вечное Бодрствование (Eternal Vigilance)
    ••••• ••• Царь Горы (King of the Mountain)
    ••••• ••• Восстановление Немертвой Плоти (Repair the Undead Flesh)
    ••••• •••• Рука Прометея (Arm of Prometheus)

Подробнее.

Стремительность.

Обращение наделяет некоторых вампиров потрясающей скоростью и рефлексами. Они могут пользоватсья «Стермительностью», чтобы в напряженные моменты двигаться с поразительной быстротой. Смертные, и даже Сородичи, у которых нет этой Дисциплины, двигаются словно в замедленной съемке по сравнению с ошеломляющим размытым следом, в который превращается вампир.

«Стремительность» распространена среди Ассамитов, Бруха и Тореадоров. Ассамиты пользуются этой способностью, чтобы повергать своих противников еще до того, как жертва даже осознает нападение. Бруха наслаждаются преимуществом, которое эта Дисциплина дает им против превосходящего числа противников. Тореадоры больше склонны пользоваться «Стремительностью» для обретения сверхъестественной грации в живых представлениях вроде танцев или невероятной скорости при создании скульптур или картин — однако они могут быть не менее устаршающими, чем Ассамиты или Бруха, если их разгневать.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    ••••• • Безупречное Парирование (Flawless Parry)
    ••••• • Точность (Precision)
    ••••• • Снаряд (Projectile)
    ••••• • Неустанная Поступь (Tireless Tread)
    ••••• •• Цветок Смерти (Flower of Death)
    ••••• •• Кровавый Ветер (Sanguinary Wind)
    ••••• •• Непредсказуемый Шаг (Stutter-Step)
    ••••• ••• Сопротивление Хватке Земли (Resist Earth's Grasp)
    ••••• ••• Незримый Штром (The Unseen Storm)
    ••••• ••• Зефир (Zephyr)
    ••••• •••• Идеальное Движение (Paragon of Motion)

Подробнее.

Танатозис.

Эта Дисциплина — эксклюзивная разработка линии крови Самеди, и она неразрывно связана с особенностями и историей Покойников. Хотя Танатозис, похоже, тесно связан со смертью и энергией разложения, ни один Джованни ещё не заявлял, будто владеет этой способностью. Безусловно, клан весьма заинтересован в изучении данной Дисциплины. Однако Джованни относятся к Самди с неоверием и отвращением, а мнение Самеди о Джованни обычно выражается в виде неразборчивого проклятия клану и плевания кровью. Посему вероятность обмена знаниями близка к нолю.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Ведьмины Морщины (Hags' Wrinkles)
    •• Гниение (Putrefaction)
    ••• Прах к Праху (Ashes to Ashes)
    •••• Усыхание (Withering)
    ••••• Некроз (Necrosis)
    ••••• • Расползающееся Заражение (Creeping Infection)
    ••••• •• Тлен к Тлену (Dust to Dust)
    ••••• ••• Разлагающее Служение (Putrescent Servitude)

Подробнее.[/align]

0

3

Тауматургическая Контрмагия.

Это не столько путь, сколько отдельная Дисциплина, поскольку умение сопротивляться Тауматургии может быть изучено независимо от Тауматургии, даже теми Сородичами, которые не способны провести и простейший ритуал. Однако техника Тауматургической Контрмагии официально не преподается вне клана Тремер, по очевидным причинам. Любой не-Тремер, демонстрирующий способность сопротивляться Тауматургии, быстро становится объектом потенциально смертельного внимания со стороны всего клана Тремер.

Тауматургия.

Дисциплина Тауматургия связана с магией крови и другими чародейскими искусствами. Тауматургия — уникальная собственность клана Тремер и один из наиболее ревностно оберегаемых его секретов. Среди Сородичей даже ходят слухи о тайных кликах Тремер, которые охотятся на тауматургов, не принадлежащих к клану Колдунов.

Клан Тремер создал эту Дисциплину, соединив волшебство смертных с силой вампирского витэ. Хотя знание о ее существовании не слишком широко распростарнено среди смертных магов и волшебников, она считается позорным извращением истинной магии для тех, кто знаком с нею.

Тауматургия — многогранная и могущественная Дисциплина. Подобно Некромании, ее практика разделена на две части: пути и ритуалы. Тауматургические пути — это применение вампирами знания магии крови, позоляющее им вызывать эффекты по своей воле. Природа ритуалов более шаблонна, больше всего напоминая древние магические «заклинания» былых ночей. Поскольку существет такое количество путей и ритуалов, доступных загадочным Тремер, никогда нельзя знать, что тебя ожидает при столкновении с одним из владеющих этой Дисциплиной.

Когда Сородич впервые осваивает эту Дисциплину, он выбирает свой путь. Этот путь считается первичным путем мага.
Значение путей никогда не превышает пяти, хотя общее значение Тауматургии и может быть выше.

Многие вампиры (мудро) боятся Тауматургии. Это крайне могущественная и гибкая Дисциплина, и с ее помощью можно добиться почти всего, что только может пожелать Сородич.

Пути определяют тип магии, которым вампир может пользоваться. Вампир обычно обучается первичному пути у своего сира, хотя бывает, что некоторые вампиры учатся у множества разных наставников и узнают все их тайны.

Алхимия (Alchemy)

Истоки Тауматургии частично лежат в практике ранней герметической алхимии, которая занималась изменением свойств выбранных образцов. Кроме того, немалая часть кодифицированной структуры Тауматургии и ее базовых принципов весьма схожи с алхимическими.

Однако в течение почти тысячелетия, которое прошло после первых опытов Тремер в магии крови, алхимия была заброшена. Современные технологии делают возможным почти все, что может делать этот путь, и даже много большее — скажем, куда проще и надежнее добывать золото в шахте, чем создавать его, преобразовывая другие вещества. Впрочем, старые привычки среди вампиров умирают с трудом, и клан Тремер — не исключение. Немногочисленные старейшины по-прежнему практикуют этот путь, и некоторые из них продолжают преподавать его своим потомкам, чтобы проиллюстрировать основные принципы современной магии крови.

Биотауматургия (Biothaumaturgy)

Говорят, что истоки этого причудливого пути кроются в тайных книгах загадочной Черной Руки. В течение последних нескольких лет сокровенные тайны пути распространились среди некоторых кабалов Тремер, которые видят в нем странную смесь герметической науки и генетики. Биотауматургия занимается управлением энергией жизни. В лабораториях увлеченных биотауматургов можно найти странных, почти мифических существ, настоящих чудовищ Франкенштейна и еще менее здоровых созданий. Хотя этот путь и не считается «табуированным», Биотауматургия тем не менее кажется чуждой и неприятной тем, кто наблюдает ее результаты.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Тауматургическая Экспертиза (Thaumaturgical Forensics)
    •• Тауматургическая Хирургия (Thaumaturgical Surgery)
    ••• Малое Анимирование (Lesser Animation)
    •••• Большое Анимирование (Greater Animation)
    ••••• Разумное Творение (Cognizant Construction)

Движение Разума (The Movement of the Mind)

Этот путь наделяет тауматурга способностью телекинетически передвигать предметы при помощи мистической силы крови. На высоких уровнях возможен даже полет (но следите за тем, кто вас видит…). Объектами, которыми управляет персонаж, можно манипулировать так, словно он их держит — их можно поднимать, вращать, жонглировать ими, и даже «бросать», но для того, чтобы надедить их достаточной силой для нанесения реальных повреждений, требуется освоить пятый уровень пути или выше. Некоторые тауматурги, освоившие этот путь, даже пользуются им для охраны собственных жилищ, оживляя мечи, топоры и огнестрельное оружие, чтобы отгонять незваных гостей.

Зеленый Путь (The Green Path)

«Зеленый Путь» имеет дело с управлением материей растений всех сортов. Все, что сложнее, чем цветущие водоросли, можно контролировать правильным применением этого пути. Папоротники, розы, одуванчики и даже древнее красное дерево — равно подходящие цели для эффектов этого пути, а живая и мертвая растительная материя одинаково попадает под воздействие. Пусть и не дающая таких мгновенно впечатляющих результатов, как другие, более широко распространенные пути, «Зеленый Путь» (иногда пренебрежительно называемый «Ботаническим Мастерством») так же ненавязчив и силен, как и окружающий мир, на который он воздействует.

Считается, что истоки этого «Зеленого Пути» лежат в «Ордене Натуристов», друидической секте клана Тремер. Большинство владеющих этим путем — члены этого ордена, а те, кто к нему не принадлежат, наверняка обучаются у ментора-члена ордена. Согласно тем, кто знаком с историей Тремер, «Зеленый Путь» — основанное на магии крови ответвление магических разработок, некогда практиковавшихся Домом Диэдне, орденом смертных магов, уничтоженном Тремер во время Темных Веков.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Мудрость Трав (Herbal Wisdom)
    •• Скорость Смены Сезонов (Speed the Season's Passing)
    ••• Танец Лозы (Dance of Vines)
    •••• Зеленое Убежище (Verdant Haven)
    ••••• Пробуждение Лесных Великанов (Awaken the Forest Giants)

Онейромантия (Oneiromancy)

Хотя порченая магия снов «Пути Морфея» использовалась Шабашем в течение десятилетий, изначальная наука гадания, на которой он основан, была давно хранимой тайной Тремер. Онейромантия, ворожба, корни которой лежат в дремотном состоянии сознания, по сути основывается на древнегреческих философиях гадания. Тремер, перенявшие это древнее колдовство, преобразовали его в путь Онейромантии вскоре после превращения в магов-вампиров.

После недавнего разгрома шабашевских отступников-Тремер «Путь Морфея» перестал быть распространенным знанием, и Онейромантия больше не несет на себе клейма, которое некогда ассоциировалось с теми, кто занимается ею. С приближением Геенны старейшины клана Тремер пересмотрели пренебрежительное отношение к Онейромантии в клане, пытаясь получить больше сведений о разворачивающихся событиях.

Для применения любой из этих способностей требуется хотя бы пять минут на чтение знаков, и на это время Колдун впадает в транс, наплминающий сон. Он осознает происходящее вокруг лишь частично и может «проснуться» в любое время, но его состояние будет равно тому, как если бы он проснулся днем. Способности Онейромантии можно применять и тогда, когда тауматург находится в торпоре.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Знамения (Portents)
    •• Предвидение (Foresee)
    ••• Послание Сна (Dreamspeak)
    •••• Гадание (Augury)
    ••••• Раскрытие Мечтаний Души (Reveal the Heart's Dreams)

Привлечение Огней (The Lure of Flames)

Эта способность наделяет тауматурга умением призывать волшебное пламя — сначала небольшой огонек, но опытные маги могут создавать крупное пламя. «Привлечения Огней» серьезно боятся, поскольку огонь — один из самых надежных способов навлечь на вампира Окончательную Смерть.

Огонь, создаваемый при помощи этого пути, не является «естественным». Вообще-то, многие вампиры полагают, что пламя призывается прямо из Преисподней.

Пламя, призванное с помощью «Привлечения Огней», следует выпустить, чтобы оно оказало эффект. То есть, «Огненная ладонь» не поджигает руку вампира и не наносит аггравированную рану — она просто производит свет. Однако, как только пламя выпускается, оно поджигает, как обычно.

Путь Возмездия Отца (The Path of the Father's Vengeance)

Этот путь, в целом основанный на интерпретациях Книги Нод могущественным тауматургом, посвящен насаждению правосудия среди каинитов. У каждой из его способностей предположительно есть некий прецедент в древней книге, и он сосредоточен на преподавании уроков Каина посредством магии крови. Применение этого пути горячо обсуждается в Шабаше, поскольку некоторые считают это эквивалентом принятия на себя власти Каина над всеми вампирами.

Сила этого пути исходит не только от магии крови, но также и зачитывания строк из Книги Нод. Чтобы любая из способностей этого пути сработала, тауматург должен по-настоящему произнести вслух проклятие. Например, чтобы призвать эффект третьего уровня, заклинатель должен четко заявить жертве, что она может есть лишь пепел. Естественно, что жертва должна быть способна слышать тауматурга, чтобы эти эффекты подействовали, хотя, если написать их и показать жертве, это тоже сработает.

Эти способности действуют только на каинитов. Они не влияют на Люпинов, смертных или гулей.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Литания Циллы (Zillah's Litany)
    •• Гордыня Ведьмы (The Crone's Pride)
    ••• Пир Праха (Feast of Ashes)
    •••• Немилость Уриэля (Uriel's Disfavor)
    ••••• Прощание (Valediction)

Путь Громовержца (Path of the Levinbolt)

Средневековые Тремеры экспериментировали с укрощением самой молнии, но их понимании оказалось лишь зачаточным. Без знаний об электричестве чародеи могли полагаться лишь на простую способность хранить и выделять энергию. Более того, другие Пути, вроде Привлечения Огня, оказались более полезными в битве за определение места Клана. По этим причинам Путь Громовержца канул в безвестность в ходе Темных и Средних Веков и оставался запрятан в колдовских книгах вплоть до викторианской эры.

Рождение науки и понимания электричества воскресило Путь Громовержца — сочетание мистической астрологии с разумным пониманием позволило чародеям воссоздать и перенаправить его положения. Теперь тауматурги не обладали одним лишь ограниченным умением заряжать себя энергией молнии; теперь они могли образовывать дугу, сосредотачивать энергию и управлять самой стихией! Старые мастера тратили минуты на собирание энергии, необходимой для зарядки залпов их Пути, но современные маги могут собрать электричество за жалкие секунды и направлять его по своему выбору.

Когда чародей накапливает энергию Молнии, он зачастую демонстрирует электрические проявления: на кончиках его пальцев могут играть искры, или может казаться, что его руки окружает багрянистое сияние — как предтеча грядущего шторма. Могучие разряды часто вызывают что-то вроде яркого остаточного изображения, вроде фотонегатива, когда мощная молния порождает резкий контраст с окружающей тьмой.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Искра (Spark)
    •• Освещение (Illuminate)
    ••• Разряд Энергии (Power Array)
    •••• Ярость Зевса (Zeus' Fury)
    ••••• Око Бури (Eye of the Storm)

Путь Домашнего Очага (The Hearth Path)

Для тех Тремер, что обитают в отдельных убежищах, секретность — превыше всего. «Путь Домашнего Очага», похоже, вырос из совокупности ритуалов, созданных, чтобы защитить неприкосновенность святая святых вампира. Жилища, защищенные этими эффектами, часто обретают славу «проклятых» домов и тому подобного. Однако Тремер активно настаивают, что подобная слава помогает защитить Маскарад, а не подвергает его опасности. Когда люди убеждаются, что дом — это всего лишь дом со зловещей атмосферой, они корят себя за то, что были так глупы, чтобы поверить в привидения.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Вестник Гостя (Guest's Herald)
    •• Приказ Хозяина (Master's Order)
    ••• Гармония Разногласия (Rhyme of Discord)
    •••• Портал (Temportal)
    ••••• Откровения Котла (The Cauldron's Rede)

Путь Искажения (The Path of Corruption)

Происхождение этого пути горячо обсуждается теми, кто знаком с его тонкостями. Одна из теорий утверждает, что тайнам пути Тремер научили демоны, и что использование пути подводит колдующего опасно близко к инфернальным силам. Согласно другому мнению, «Путь Искажения» — наследие тех времен, когда клан Тремер был еще смертным. Третья из основных теорий, и наиболее неприятная для Тремер, гласит, что путь происходит от Последователей Сета, и что его знание было продано клану Тремер за неназванную цену. Последний из слухов, разумеется, горячо отрицается Тремер, что автоматически делает его любимой темой обсуждения, когда всплывает данный вопрос.

«Путь Искажения» — преимущественно ментально и духовно ориентированный путь, сосредоточенный на воздействии на души других индивидуумов. Его нельзя применять ни для отдачи приказов, как «Доминирование», ни для измненения эмоций, как «Присутствие». Вместо этого он приводит к постепенному и незаметному изменению действий, морали и мышления индивидуума. Этот путь имеет дело с обманом и темными желаниями, и те, кто осваивают его, должны хорошо знать тайные уголки души.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Противоречие (Contradict)
    •• Низвержение (Subvert)
    ••• Разъединение (Dissociate)
    •••• Привыкание (Addiction)
    ••••• Зависимость (Dependence)

Путь Крови (The Path of Blood)

Почти каждый Тремер изучает Путь Крови в качестве своего первичного пути. Путь Крови воплощает собой самые фундаментальные принципы Тауматургии, основанные на управлении вампирским витэ. Если игрок желает для своего персонажа в качестве первичного выбрать другой путь, ему следует запастись хорошей причиной (хотя выбор иного пути ни в коем случае не является неслыханным).

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Вкус Крови (A Taste of Blood)
    •• Неистовство Крови (Blood Rage)
    ••• Сила Крови (Blood of Potency)
    •••• Кража Витэ (Theft of Vitae)
    ••••• Котел Крови (Cauldron of Blood)

Путь Марса (The Path of Mars)

Редкие шабашиты сохранившие тауматургические таланты, сосредоточились на помощи секте в военное время. Этот путь доказал свою полезность в Военных Празденствах и повернул ход отдельных противоборств со старыми вампирами. Что весьма нетипично для путей тауматургии, так то, что путь придерживается исключительно боевых позиций, в то время как прочая магия крови направлена на более мягкие, менее жестокие эффекты.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Боевой Клич (War Cry)
    •• Истинный Удар (Strike True)
    ••• Танец Ветра (Wind Dance)
    •••• Бесстаршное Сердце (Fearless Heart)
    ••••• Товарищи по Оружию (Comrades at Arms)

Путь Мощи Нептуна (Path of Neptune's Might)

В большинстве мифологий вампиров редко ассоциируют с океаном, и Сородичи в основном не имеют дела с огромными количествами воды, просто потому, что им это незачем. Тем не менее, у «Мощи Нептуна» имеется небольшая, но преданная группа последователей среди тауматургов Камарильи. Этот путь основывается преимущественно на управлении стоячей водой, хотя некоторые из его более опасных эффектов отступают от этого принципа.

Когда персонаж достигает третьего уровня «Мощи Нептуна», игрок может выбрать, будет ли он специализироваться на пресной или морской воде. Подобная специализация понижает сложность бросков «Мощи Нептуна» на единицу, когда тауматург имеет дело с указанной средой, но повышает ее на один при обращении с противоположным видом воды. В этом отношении кровь не считается ни пресной, ни соленой, и сложность управления ею остается неизменной.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Глаза Моря (Eyes of the Sea)
    •• Водяная Тюрьма (Prison of Water)
    ••• Кровь в Воду (Blood to Water)
    •••• Текучая Стена (Flowing Wall)
    ••••• Обезвоживание (Dehydrate)

Путь Создания Теней (The Path of Shadowcrafting)

Хотя Тремеры издавна были врагами Цимисхи, однажды капелла португальских Тремеров в XVII веке обратила свои способности на нахождение особых путей борьбы с вероломными Ласомбра из соседней Испании. Однако в нынешние ночи связи Цимисхи-Ласомбра в Шабаше означают, что Тремеры иногда должны уделять свое внимание проблемам, создаваемым владыками теней. Более того, некоторые Тремеры с кривой ухмылкой замечают, что на каждого практикующего магию Советника-Цимисхи, помогающего Епископу-Ласомбра, найдется хитроумный Тремер, советующий коварному Вентру. С учетом участившихся столкновений Камарильи с Шабашем Тремерам нужен был способ противостоять оружию Шабаша. Выкопанный из пыли веков Путь Создания Теней предоставляет такую возможность, хотя и в рамках, никогда не простиравшихся далеко вследствие его ограниченной полезности.

Изучающие Путь Создания Теней учатся управлять тенями, но не таким же образом, как Ласомбра. Если Создание Теней исходит из отсутствия света, то Тремеры, сражавшиеся с Ласомбра, из личного опыта получали смутное впечатление, что Власть над Тенью управляет чем-то иным — осязаемой тьмой, разновидностью абиссального ничто, призванного в материальный мир. Что это предвещает, не знают даже Тремеры, а немногочисленные представители отступников-Ласомбра определенно не склонны откровенничать. Между тем, Тремеры надеются развить Путь до уровня управления или повторения способностей Ласомбра, тихо скрывая свои провалы от влиятельных ушей Камарильи. В нынешнем виде Путь относительно слабомощен, но те, кто открыл его, надеются совершить прорыв буквально в ближайшие ночи…

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Без Света (Out Light)
    •• Насмешка Тени (Shadow Taunt)
    ••• Блистающая Тень (Coruscating Shadow)
    •••• Покрывало Ночи (Night's Veil)
    ••••• Договор с Бездной (Abyssal Pact)

Путь Сотворения (The Path of Conjuring)

Призвание предметов «из воздуха» было отличительной чертой легенд об оккультном и сверхъестественном задолго до появления Тремер. Этот путь Тауматургии делает возможным сотворение предметов, ограничиваемое лишь разумом тауматурга.

У объектов, призванных посредством этого пути, есть две отличительных особенности. Предметы выглядят равно «одинаковыми», каждый из сотворенных предметов, будучи призваным вновь, будет выглядеть точно так же, как и в первый раз. Например, нож будет тем же ножом, если его создать повторно; два предмета будут неотличимы. Даже конкретный нож — тот, которым отец персонажа пользовался, чтобы угрожать ему — будет выглядеть идентично всякий раз, когда его призовут. У крысы будут точно такие же «черепичные» узоры на меху, а поверхность мусора всегда может быть одинаково гофрированной. Вдобавок, у сотворенных объектов нет недостатков: на оружии нет выбоин и царапин, на инструментах нет опознавательных знаков, а у компьютеров — корпуса без логотипов.

Лимит на размер воздаваемых объектов, похоже, ограничен размерами самого тауматурга; невозможно сотворить ничего, крупнее самого себя. Призывающий также должен в некоторой степени быть знаком с объектом, который желает призвать.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Призвание Простой Формы (Summon the Simple Form)
    •• Постоянство (Permanency)
    ••• Магия Кузнеца (Magic of the Smith)
    •••• Обратное Сотворение (Reverse Conjuration)
    ••••• Власть над Жизнью (Power Over Life)

Путь Техномантии (The Path of Technomancy)

Самый новый из путей, принятый иерархией Тремер в качестве части официального массива знаний клана, Путь Техномантии - относительно недавнее нововведение. Он был разработан в последней половине 20-ого столетия и еще не распространился далеко за пределы североамериканских понтификатов. Путь сосредоточен на контроле электронных устройств, от наручных часов до компьютеров, и его поборники утверждают, что это лучший пример гибкости Тауматургии в условиях меняющегося мира. Однако более консервативные Тремер настаивают, что смешивание магии Тремер с человеческой наукой граничит с предательством или даже кощунством, а некоторые европейские Регенты дошли до того, что объявили знание Техномантии основанием для изгнания из своих капелл. Внутренний Совет подтвердил внесение пути в книги клана, но должен еще огласить мнение по поводу консервативных противников Техномантии.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Анализ (Analyze)
    •• Выгорание (Burnout)
    ••• Шифровка/Дешифровка (Encrypt/Decrypt)
    •••• Удаленный Доступ (Remote Access)
    ••••• Телекоммуникация (Telecommute)

Путь Управления Духом (Path of Spirit Manipulation)

Путь Управления Духом, который не следует путать с древним Путем Духовной Тауматургии, хотя быть может он и происходит от него, является относительно недавним нововведением Тремер. Созданный для замены ритуалов, которые практиковал клан в те дни, когда был объединением смертных волшебников, «Управление Духом» — это искусство принуждать духов к действиям и ситуациям, которые обычно были бы для них отвратительны. Управление Духом воспроизводит многие эффекты, которые могут быть вызваны Люпинами или магами-шаманами, но делает это посредством принуждения духов, вовлекаемых в нелепую пародию на их нормальное поведение.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Взгляд Герметика (Hermetic Sight)
    •• Астральное Наречие (Astral Cant)
    ••• Командный Глас (Voice of Command)
    •••• Поймать Духа (Entrap Ephemera)
    ••••• Двойственность (Duality)

Путь Управления Погодой (Path of Weather Control)

Умение повелевать погодой издавна было отличительным признаком как смертных, так и бессмертных волшебников, и многие говорят, что этот путь старше клана Тремер на тысячелетия. Распространенность этого пути за пределами клана, похоже, подтверждает данную теорию; «Управление Погодой» весьма распространено вне клана Тремер, и даже за пределами Камарильи. Низшие уровни этого пути позволяют производить едва заметные манипуляции, а высокие уровни мастерства позволяют вампиру призывать яростные бури. Область, на которую воздействует эта способность, обычно невелика, не более трех или четырех миль (6.4 км) диаметром, а изменения, вызываемые этим путем, не всегда проявляются мгновенно.

Путь Управления Стихиями (Path of Elemental Mastery)

Этот путь обеспечивает тауматурга ограниченной властью над неоживленными объектами и способностью общаться с ними. Ошибочно считаемый связанным с четырмя первичными стихиями (землей, водой, воздухом и огнем), этот путь по сути ближе к смеси «Духовной Тауматургии» и «Пути Сотворения». Путь Управления Стихиями можно использовать лишь для воздействия на неживое - скажем, вампир не может заставить дерево ходить применением «Оживления Недвижимого». Тауматурги, стремящиеся повелевать живым, обычно изучают «Биотауматургическое Экспериментирование».

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Сила Стихии (Elemental Strength)
    •• Древесный Язык (Wooden Tongues)
    ••• Оживить Недвижимое (Animate the Unmoving)
    •••• Облик Элементаля (Elemental Form)
    ••••• Призыв Элементаля (Summon Elemental)

Руки Разрушения (Hands of Destruction)

Этот путь практикуется почти исключительно тауматургами Шабаша. Хотя он и нечасто встречается за пределами секты, некоторые из Тремер Камарильи сумели освоить его в ходе столетий. У пути «Рук Разрушения» весьма неприглядная история, и некоторые Тремер отказываются пользоваться им из-за слухов о его демоническом происхождении.

Жестокий и болезненный, этот путь наделяет тауматургов агрессивными способностями, недоступными для других, менее боевых путей. Он воплощает собой жестокую природу его шабашевских владельцев, и существует лишь для того, чтобы вызывать энтропию и разложение.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Разложение (Decay)
    •• Искривление Дерева (Gnarl Wood)
    ••• Прикосновение Кислоты (Acidic Touch)
    •••• Атрофия (Atrophy)
    ••••• Обращение в Прах (Turn to Dust)

Сосредоточенный Разум (The Focused Mind)

Разработанный Тремером-каббалистом, этот малоизвестный путь Тауматургии существует уже несколько столетий и изучается немногочисленными избранными. Практикующие «Сосредоточенный Разум» серьезно увеличивают скорость своего мышеления, что позволяет им лучше разбираться в проблемах и ситуациях. Освоив этот путь, Тауматурги, уже обладающие тренированным разумом, становятся ужасающе могущественными в мыслительной сфере.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Готовность (Readiness)
    •• Сосредоточение (Centering)
    ••• Однозадачный Разум (One-Tracked Mind)
    •••• Двойственное Мышление (Dual Thought)
    ••••• Совершенная Ясность (Perfect Clarity)

Управление Смертной Оболочкой (Mastery of the Mortal Shell)

Тауматург, практикующий «Управление Смертной Оболочкой», исследует основополагающие функции тела, добиваясь контроля над физической деятельностью субьекта. Младшие эффекты этого пути неуклюжи в своем стремлении контролировать тело, но постепенно становятся более точными и всеобъемлющими.

В былые ночи «Управление Смертной Оболочкой» было создано в помощь в преследовании Цимисхи и Гангрелов, враждовавших с Тремер, но ее применение расширилось, чтобы обеспечить подчинение порабощенных Горгулий после их первого восстания. Эффекты данного пути дали основу для множества сказок о проклятиях ведьм и одержимостях.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Головокружение (Vertigo)
    •• Искажение (Contortion)
    ••• Припадок (Seizure)
    •••• Отказ Тела (Body Failure)
    ••••• Марионетка (Marionette)

Темная Тауматургия.

Не смотря на непостижимое исчезновение отступников-Тремер, Темная Тауматургия укоренилась в исполненном зла подполье Шабаша. Основной принцип единства Шабаша — это обмен Дисциплинами между членами стаи. Подобный обмен усиливает стаю в целом и позволяет ей эффективнее выступать против Камарильи. Однако, хотя этот принцип и действует, изучающие Темную Тауматургию встречаются редко, из-за присущих той опасностей общения с инфернальным.

Темная Тауматургия — это просто тауматургические знания, полученные у демонов, а не отдельная Дисциплина. Отличают их лишь затем, чтобы показать опасность сделок с силами ада — обучение пути или ритуалу по тексту или с помощью другого вампира не оставляет на Сородиче пятна инфернальной порчи. Однако сделки с демонами серьезно марают душу.

В отсутствие традиционного тремерского обучения и исследований некоторые шабашиты, желающие освоить секреты Тауматургии, обращаются к демонам. Эти демоны гордятся тем, что поглощают существ, которых обучают своей темной магии, и подчиняют их своей инфернальной воле. Занимающиеся Темной Тауматургией думают, что пытаются контролировать «карманного дьявола», пока он не захватит их целиком. На самом деле Темной Тауматургией занимаются преимущественно дураки, считающие, что смогут обвести дьявола вокруг пальца, те, кто хочет пройти коротким путем ко власти, а также люди, слишком слабые, чтобы противиться адскому искушению.

У Темной Тауматургии есть уровни и пути, как и у обычной Тауматургии. Механическая разница между Тауматургией и Темной Тауматургией весьма спорная — пути и ритуалы по-прежнему производят те же эффекты. Однако Темная Тауматургия взымает свою плату. Сделки с приспешниками Дьявола покрывают душу неизлечимыми шрамами, и в ореоле Темной Тауматургии появляется порча инфернализма.

Пути Темной Тауматургии даруют уникальные свойства, которые могут быть использованы Мастерами. У каждого этого Пути есть своя цена, указанная демоном, который учил тауматурга этим запретным знаниям.  Мастера могут адаптировать эти цены под другие Пути или полностью от них отказаться.

Длани Разрушения (Hands of Destruction)

Длани Разрушения, один из самых ужасающих Путей, дают инферналисту серьезные боевые возможности. Длани Разрушения, тем или иным образом, сконцентрированы на энтропии и распаде.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Ветшание (Decay)
    •• Узловатое Дерево (Gnarl Wood)
    ••• Едкое Касание (Acidic Touch)
    •••• Атрофия (Atrophy)
    ••••• Прах к Праху (Turn to Dust)

Лишение Духа (The Taking of the Spirit)

Этот путь позволяет вампиру лишать своих жертв Силы Воли, оставляя почти бездушный автомат, готовый беспрекословно служить каиниту. Некоторые дявольски извращенные вампиры с помощью этой способности набирают целые легионы служителей, и эффект с равным успехом воздействует и на смертных, и на вампиров.

Огни Преисподней (The Fires of the Inferno)

Этот путь Темной Тауматургии позволяет тауматургу управлять сверхъестественным пламенем, призываемым из глубин Гадеса. Оно выглядит зловещим, зеленым, и тауматург не способен этого скрыть. Данный огонь — сверхъестественное пламя, и оно беспрепятственно воздействует на тех, кто защищен от обычного огня.

Огонь хорошо заметен. Это болезненное зеленое пламя, вырывающееся из руки тауматурга в виде струи или шара, единственное его назначение — наносить урон противникам. В отличие от «Привлечения Огней», «Огни Преисподней» не предназначены для тихих и отвлеченных задач.

Оковы Наслаждения (Chains of Pleasure)

Вампиры, будучи существами с гораздо более сильным эмоциональным эхо и позывами, легко увлекаются извращениями, но практикующие Путь Наслаждений довели свою развращенность до неестественных глубин. Они могут наполнить своими пристрастиями других, а затем управлять их желаниями, раздувая эти устремления в разрушительный пожар порока.

Запретные удовольствия, часто питаемые маниями, чувством вины и ненавистью к самому себе – открытый путь к развращению, спираль падения, которая отправляет на вечные муки всех, кто идет по ней. Самое неприятное заключается в том, что все – начиная от соблазнительницы-Сеттита до местного священника – скрывают свои запретные увлечения, запирая их глубоко в себе. Для инферналиста эти желания становятся инструментами, с помощью которых он использует других для своих нужд – ради удовольствия, силы или чего-то менее явного.

Ходят слухи, что инферналисты Тореадоров и Малкавиан во время своих оргий в Риме создали Путь Боли. И что они по сей день собираются в тайных местах, где предаются разврату.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Экстаз (Ecstasy)
    •• Навязывание (Intrusion)
    ••• Гирлянда (Daisy Chain)
    •••• Оглушение (Deadening)
    ••••• Сад Земных Наслаждений (The Garden of Earthly Delights)

Путь Боли (Path of Pain)

Этот Путь питается физическим дискомфортом – набравшись опыта в его использовании, Путем Боли можно срывать плоть с костяка, дробить кости и рвать внутренние органы одним взглядом или словом. Практикующие этот Путь инферналисты получают от причинения боли столько же удовольствия, сколько их жертвы обретают страданий. Однако боль – тот же наркотик, который подталкивает самого тауматурга к мукам и страданиям. Только изведав все глубины садомазохизма инферналист оказывается способен раскрыть истинную силу этого порочного искусства. Среди практикующих этот Путь, часто ходящих на грани между самомучительством и саморазрушением, вполне обычны ритуальное шрамирование и членовредительство.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Онемение (Numbing)
    •• Пытка (Anguish)
    ••• Дробление (Shattering)
    •••• Раздирание (Agony Within)
    ••••• Сотня Смертей (Hundred Deaths)

Путь Наслаждений (Path of Pleasure)

Инферналисты использовали этот Путь, чтобы развращать души. Многие их жертвы, из-за эффектов этого Пути, становились зависимыми перед ними. Он действует как наркотик, размывая, по мере применения, волю жертвы. Как только кто-либо испытает его силу на себе, он будет желать ее снова и снова. Жертва должна сделать бросок обладать большим самоконтролем, чтобы удержаться от другой возможности испытать на себе его воздействие. Этот Путь чрезвычайно эффективен, творя подсевших на удовольствие наркоманов, которые будут служить просто за следующую дозу.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Экстаз (Ecstasy)
    •• Навязывание (Intrusion)
    ••• Гирлянда (Daisy Chain)
    •••• Оглушение (Deadening)
    ••••• Сад Земных Наслаждений (The Garden of Earthly Delights)

Путь Несказанного (Path of the Unspoken)

Многие тауматурги считают, что Путь Несказанного – легенда, суеверный слух, порожденный грезами напыщенных смертных поэтов, чьи разумы были отравлены абсентом. Даже Тремеры отрицают его, не найдя никаких четких доказательств его существования – по крайней мере, так утверждают Колдуны. Даже легкое упоминание этого Пути заставляет начитанных чародеев многих доменов навострить уши. Однако тем, кто знает правду, известно, что Путь Несказанного – не легенда.

С гибелью Тремеров-отступников многие посчитали, что этот Путь вымирает и практикуется лишь теми чародеями, что достаточно безумны, чтобы рискнуть пойти по дороге ереси. Однако в последние несколько лет распространилось неприятно много слухов, где этот Путь упоминался. К счастью (или сожалению), большая часть упомянутых в них инферналистов вскоре была уничтожена – но не другими вампирами, а смертными охотниками.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Шепоты Нерожденных (Whispers of the Unborn)
    •• Запись Незнаемого (Scribing the Unknown)
    ••• Мысли Тени (Shadow Thoughts)
    •••• Фрагменты Забытого (Fragments of the Forgotten)
    ••••• Забвение (Forsaken)

Путь Мучений (Path of Torture)

Название этого Пути говорит само за себя. Он сконцентрирован на боли, и только боли. Многие из тех, кто практикует этот Путь, также практикуют и Оковы Наслаждения. Владеющие ими инферналисты – безжалостнейшие палачи и мучители.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Боль (Hurt)
    •• Голод (Hunger)
    ••• Муки (Torment)
    •••• Агония (Agony)
    ••••• Адские Муки (Pangs of Hell)

Путь Осквернителя (Path of the Defiler)

Немногие Пути Темной Тауматургии, за исключением, разве что Пути Несказанного, ненавидят и боятся так же, как Путь Осквернителя. С помощью этого Пути тауматург может искажать и портить других так же легко, как садовник может довести растения до цветения или увядания – даже другим инферналистам отвратительно развращающее влияние осквернителей. Эту коварную и извращенную школу Тауматургии питают ненависть и ревность тауматурга ко всему нормальному в других. Многие инферналисты приходят к этому Пути через желание видеть, как люди порочат себя - но, не развращая их страданием или наслаждением, а поражая их восприятие самих себя и того, что им дорого.

Многие Инквизиторы считают этот Путь вариантом более традиционного Пути Порока, и обвиняют в его создании ныне вымерших отступников-Тремеров. Факт, что он продолжает существовать и привлекать новых адептов даже после исчезновения Колдунов Шабаша, заставляет предположить действие более зловещих сил.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Определение Слабости (Call the Weakness)
    •• Порча (Tainted)
    ••• Деградация (Degradation)
    •••• Порочная Душа (Poisoned Soul)
    ••••• Тайное Становится Явным (Chancrous Blossom)

Путь Тайного Знания (Path of Secret Knowledge)

Некоторые инферналисты считают, что это могущественнейший и сложнейший Путь Темной Тауматургии. Мастера могут выводить его из игры, если посчитают, что он дает слишком много возможностей. Этот Путь дарует инферналисту проблески знаний и секретов, которые ему знать не полагается.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Шепоты (Whispers)
    •• Темные Тайны (Secrets in the Dark)
    ••• Сокрытое (Hidden)
    •••• Темное Пророчество (Dark Prophecy)
    ••••• Раскрытые Глубины Тайн (Unlock the Heart of Mystery)

Путь Фобоса (The Path of Phobos)

Этот путь позволяет инферналисту использовать страхи своих жертв в качестве оружия. Мастера этого пути мистически погружаются в глубины души своей жертвы, извлекая из ее разума страхи и заставляя их выглядеть реальными. Многие умудрённые инферналисты Шабаша предпочитают этот путь физическим, поскольку наслаждаются изысканными эффектами обращения страхов жертвы против нее самой, вместо вульгарного, грубого призыва огня или демонических слуг.

Инферналисты, пользующиеся этим путем, часто страдают от кошмаров, порождённыхт множеством ужасных воспоминаний, которые были выкачаны из их жертв.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Вселение Страха (Induce Fear)
    •• Испуг (Spook)
    ••• Террор (Terrorize)
    •••• Наплыв Ужаса (Fear-Plague)
    ••••• Питание Страхом (Leech of Fear)

Путь Эпидемий (Path of Pestilence)

Ненависть может привести тауматурга на Путь Боли. Гордыня – на Путь Несказанного. А нигилизм приводит отчаявшихся и отверженных на Путь Эпидемий. Подсознательное желание уничтожить все, даже самих себя, ведет практикующих этот Путь к поклонению всему порочному и мерзкому. В грязи и упадке, практикующие Путь Эпидемий инферналисты жаждут последнего поцелуя смерти, но они, зачастую, слишком боятся оборвать свое существование. Вместо этого они выплескивают свое стремление к смерти через причинение боли и страданий другим – убивая их опустошительными болезнями и морами, рожденными страданием и ненавистью тауматурга к самому себе.

Однажды изученный, Путь Чумы искажает разум и тело инферналиста. Они начинают страстно тянуться к упадку и страданиям. Подобно падальщикам, они стягиваются в места, где правит отчаяние, готовые с радостью влиться в эту агонию. Они забывают все, что раньше им доставляло радость, способные сконцентрироваться лишь на своих разрушительных позывах. В их телах же начинают гнездиться разнообразнейшие болезни. Этот явный знак, известный как Гниение, практически невозможно скрыть – и это заставляет инферналиста скрываться все сильнее.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Болезнь (Illness)
    •• Инфекция (Infection)
    ••• Миазмы (Miasma)
    •••• Управление Паразитами (Parasitic Possession)
    ••••• Разносчик (Vector)

0

4

Темпорис.

Перед разрушением Еноха Истинные Бруха похвалялись Темпорисом как одним из признаков своего высокого положения в качестве преемников наследия их прародителя. Теперь, когда линия крови пересмотрела свое положение, Дисциплина по управлению ходом времени считается скорее средством выживания, чем символом статуса (и поэтому ей практически никогда не обучают не принадлежащих к линии крови, даже самых близких союзников Истинного Бруха). Настоящие истоки Темориса могут так и остаться неизвестными, поскольку наиболее опытные его мастера были уничтожены вместе с Енохом (некоторые неонаты Истинных Бруха шепутся, что эти старейшины погубили себя при попытке призвать помощь из прошлого — в Подземном Мире время работает загадочным образом). Применение Темпориса обходится недешево, поскольку он направляет те самые мистические силы, что замораживают вечную не-жизнь вампира, для приостановки линейного времени в окружающем пространстве.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Чувство Времени (Time Attunement)
    •• Внутренняя Рекурсия (Internal Recursion)
    ••• Замедление (Lapse)
    •••• Субьективная Приостановка (Subjective Suspension)
    ••••• Дар Клото (Clotho's Gift)
    ••••• • Поцелуй Лахесис (Kiss of Lachesis)
    ••••• •• Зал Царства Гадеса (Hall OF Hades' Court)
    ••••• ••• Поцелуй Клио (Clio's Kiss)
    ••••• •••• Запутывание Руки Атропос (Tangle Atropos' Hand)

Подробнее.

Химерия.

Равнос владеют наследием иллюзий, и никто не может дать конкретный ответ, почему. Старейшины клана, если найти к ним правильный подход, загадочно распространяются о гхоулах и ракшасах, а оборотнические выходки их Патриарха-основателя являются темой множества мрачных вечерних рассказов в клане. Но что бы ни было источником этого, бродячие Равнос получили могущественное оружие в виде их Дисциплины Химерия.

Химерия — это искусство призыва чар; вампир способен обратиться к своим внутренним резервам, чтобы воплотить иллюзии в жизнь. Эти ложные образы могут смутить и чувства смертного, и сенсорные приборы. Если каинит достаточно силен, иллюзии, созданные Химерией, могут обмануть даже обостренные чувства вампира. Равнос обожают применять эту способность для соблазнения, надувательства или порабощения смертных, успешно приобретая души жертв в обмен на кота, которого даже нет в мешке.

Иллюзии, созданные с помощью Химерии, можно выявить посредством Прорицания. Опознать иллюзию как таковую также способна и жертва, которая «докажет» нереальность иллюзии (т.е., индивидуум, который подходит к иллюзорной стене, выражает свое неверие в нее и просовывает сквозь нее руку, успешно рассеивает иллюзию).

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Блуждающий Огонек (Ignis Fatuus)
    •• Фата-Моргана (Fata Morgana)
    ••• Видение (Apparition)
    •••• Постоянство (Permanency)
    ••••• Кошмарная Реальность (Horrid Reality)
    ••••• • Армия Видений (Army of Apparitions)
    ••••• • Ложный Резонанс (False Resonance)
    ••••• • Фата Амриа (Fata Amria)
    ••••• • Власть над Обманом (Fatuus Mastery)
    ••••• • Кошмарный Клинок Демонов (Horrid Blade of the Demons)
    ••••• • Всеобщий Кошмар (Shared Nightmare)
    ••••• • Сущность Истины (Truth's Essence)
    ••••• •• Помощь Гандхарв (Aid of the Gandharvas)
    ••••• •• Далекий Мираж (Far Faatus)
    ••••• •• Зеркальный Образ (Mirror's Visage)
    ••••• •• Ограничивание Неверия (Suspension of Disbelief)
    ••••• ••• Мир Фантазии (Fantasy World)
    ••••• ••• Преграда (Occlusion)
    ••••• ••• Ложная Слепота (Pseudo Blindness)
    ••••• ••• Сенсорная Перегрузка (Sensory Overload)
    ••••• ••• Видения Асуров (Visions from the Asura)
    ••••• •••• Майяпаришатья (Mayaparisatya)
    ••••• •••• Лишение Чувств (Sensory Deprivation)
    ••••• •••• Истины Вселенной (Truths if the Universe)
    ••••• ••••• Реальность (Reality)

Подробнее.

Чародейство Ассамитов - Магия Крови.

С чисто механической точки зрения, магия крови, практикуемая ассамитской кастой чародеев, мало отличается от той, которой владеют Тремеры. Однако с точки зрения философии их разделяют целые миры. Тремеры помещают каждый фрагмент обретённых знаний в структурированную жесткую схему высоких герметических заклинаний. И, по контрасту, то, что практикует каста чародеев — это результат тысячелетий адаптации и слияния, воистину слишком несопоставимый, чтобы считаться в каком-либо смысле «структурированным».

Задокументированные занятия Ассамитов магией крови начались ещё во Втором Городе. Первые связанные с Ассамитами чародеи были смертными магами, которым Хаким пообещал вечную жизнь в обмен на их верность и противодействие культу вампиров, поклонявшихся демонам (и, как утверждают некоторые, и другим противникам, как военным, так и политическим). Их первые труды — приспосабливание различных искусств к силе вампирского витэ — создало «основополагающие правила» современных практик магии крови, хотя многие более поздние исследования различными способами повторили эту работу. Многие из ранних магов крови оставались гулями Хакима, но другие потребовали Обращения у своего хозяина или различных высокопоставленных учёных и судей. Под руководством Хаким и их последующего хозяина, ур-Шульги, эти маги крови объединились в сплочённую группу, переняв традиции и методы как от учёных, так и от судей, но не став ветвью ни тех, ни других. В течение следующих нескольких тысячелетий была разработана нынешняя кастовая структура, и маги — пусть никогда и не будучи наиболее многочисленными из Ассамитов — стали равными своим собратьям в глазах их Предка.

Современная совокупность знаний, которой оперирует Чародейство Ассамитов, обращается к широкому спектру магических традиций, от экстатических обрядов последователей Кали и Шивы до спокойной точности фен-шуй и элегантных символических и математических преобразований исламских алхимиков и астрономов. По словам арабского философа аль-Кинди, которого многие чародеи и визири называют своим духовным прародителем: «Мы не должны стыдиться признать истину, из какого бы источника она не являлась к нам, даже если её несут нам прошлые поколения и чужеземцы. Для того, кто ищет истину, нет ничего более ценного, чем сама истина.»

Чародеи всем сердцем приняли этот совет и подобные ему, и по-прежнему чтят такие наставления и в нынешние ночи. Двойной лозунг ассамитской магии крови, который некоторым новичкам кажется слегка противоречивым, это дисциплина и прагматизм. При таком огромном количестве путей для достижения одной и той же цели, уроки магии крови Ассамитов часто подталкивают ученика к выбору тех методов, что являются для него наилучшими, иногда даже доходя до того, чтобы передавать ученика между пятью или шестью учителями, пока не возникнет подходящее сотрудничество. Однако новичок, который воспринимает подобную свободу как возможность потакать лени или несерьёзности, не обретёт сочувствия. Чародеи слишком хорошо осознают, что их традиции открывают куда больше путей к беде, чем к успеху. Даже занимаясь искусствами, которые для достижения своих целей обращаются к изменённым состояниям сознания, чародеи остаются достаточно осторожными, чтобы пользоваться пережитым опытом, а не позволять переживаниям управлять собой.

Охотничьи Ветра (The Hunter's Winds)

Ассамиты не без причины прославились в мире Сородичей в качестве убийц. Визири обеспечивают их различными способами избежать обнаружения, превосходящими вампирскую Дисциплину Затемнение. Магия Ассамитов может совершить куда больше, чем сделать индивидуума невидимым для окружающих или обмануть восприятие жертвы. Те, кто пользуются преимуществами «Пути Охотничьих Ветров», умеют делать множество вещей, которыми прославились Носферату, но в куда более физическом смысле. Визири наделяют этими дарами «полевых» Ассамитов, встречаясь с ними лично, посредством ритуала «Прикосновение к Земле» или благодаря использованию камешка-талисмана, созданного с помощью ритуала «Камешек с Горы».

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Обманный Запах (Scent of Deception)
    •• Кожа Хамелеона (Chameleon's Skin)
    ••• Невыразительная Внешность (Unassuming Pose)
    •••• Затяжка Калифа (Whiff of Kalif)
    ••••• Призрачное Тело (Ghost Body)

Подробнее.

Пробуждение Стали (Awakening of the Steel)

Хотя боевое мастерство вряд ли является основной целью касты чародеев, у них имеется давняя традиция быть готовыми к тому, чтобы защищать себя и, если возникает необходимость, помогать касте воинов на поле боя (хотя они не участвовали ни в каких крупномасшатбных боях со времён Долгой Ночи). «Пробуждение Стали» — наследие этой готовности, путь, который, как говорят, начался с алхимиков, проводивших исследования в кузницах Толедо и Дамаска. Данный набор умений сосредотачивается на символике клинка как высочайшего продолжения тренированного тела воина, обращаясь к мифам, которые различные воинские традиции связывали со своими мечами и кинжалами: в том числе европейские крестоносцы и их освящённые клинки, крисы индонезийских мастеров пенджак-силата, индийские гхурки и их ножи-кукри. Мастера «Пробуждения Стали» сосредотачиваются на этих символах, обращаясь к силе своей крови, чтобы улучшать оружие и собственные навыки.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Разговор с Клинком (Confer with the Blade)
    •• Хватка Горы (Grasp of the Mountain)
    ••• Пронзание Стальной Кожи (Pierce Steel's Skin)
    •••• Бритвенный Щит (Razor's Shield)
    ••••• Удар в Истинную Плоть (Strike at The True Flesh)

Подробнее.

Шепоты Небес (Whispers of the Heavens)

Империя Альмохадов и Табгачи поощряли и ценили астрономов, чьи познания о звездах далеко превосходили европейские. И обе культуры не меньше ценили предсказателей судьбы, которые утверждали, что получают знания с небес. Ассамиты использовали их в дополнение к своим собственным познаниям. Этот путь вышел из лабораторий Чародеев после долгих попыток примирить конфликтующие воззрения. Практикующие Шепоты Небес также известны, как провидцы и предсказатели.

Шепоты Небес немало зависят от возможности Чародея видеть звезды.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Небесная Карта (Map the Skies)
    •• Чтение Планов Небес (Read Heaven’s Plans)
    ••• Призыв Охотничьей Луны (Call Down the Hunter`s Moon)
    •••• Проследить Устремления Души (Trace the Soul`s Favor)
    ••••• Рябь на Море Звезд (Ripples on the Sea of Stars)

Подробнее.

Чародейство Сеттитов.

Со времен самого Сета, его Последователи практиковали вид чародейства, мало похожий на Тауматургию Тремеров. Чародейство Сеттитов основано на слиянии с Дуатом и рекой между мирами, как источниками мощи – их кровь служит лишь одним из проводников этой силы.

Единство с Сетом – основной Путь Чародейства Сеттитов, но чародеи также практикуют собственные версии других Путей – в частности, Пути Стихий (называемый Путем Песка и Бури) и Пути Элементов (Шепот Безмолвного Камня). Заметьте, что, несмотря на использование Чародейством Сеттитов той же механики, что и у тауматургических Путей и ритуалов, они не одинаковы, и не сравнимы – по крайней мере, так считают практикующие их. Чародей должен учить сеттитский вариант Защиты Неприкосновенного Убежища (ритуал Первого Уровня) у другого чародея Сеттитов – вариант Тремеров для него является не более, чем чуждой глупостью. Является ли тот или иной Путь или ритуал доступным для Сеттитов – решает Мастер.

Длань Божья

Этот путь использует симпатическую магию. Что маг делает с изображением цели, то с ней происходит по-настоящему. И, что наиболее страшно, Длань Божья действует и на людей. Этому пути нипочем расстояния – применяя его, маг может поразить жертву, где бы она не находилась.

Материал, из которого изготовлена модель, не играет роли – картон подойдет не хуже чего–либо другого – но она должна повторять реальный объект как можно точнее. Точные игрушечные модели автомобилей, грузовиков и тому подобного – лучший выбор для мага, использующего Длань Божью. Но модели людей, животных и духов священник-маг должен отлить из натурального воска своими руками. Затем, вознося молитвы богам, маг наносит на модель слова силы. Что бы потом маг не сделал модели, в следующие 24 часа случится с жертвой. Чем более могущественным становится маг, на тем более крупные объекты и разнообразные жертвы он оказывается способен воздействовать.

Обычно священники-маги используют Длань Божью, чтобы нападать или разрушать. Например, если спалить игрушечный дом, то сгорит дом настоящий. Если кукле оторвать руку, то вскоре руку сломает живой человек. Маг может вредить жертве «в режиме реального времени», если только он ее видит.

Длань Божья может использоваться и менее явно. Маг может столкнуть с дороги настоящий грузовик, пихнув игрушку. Или может не дать утонуть поврежденной лодке, удерживая руками ее модель. Маг может даже починить объект, исправляя похожим образом испорченную модель.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Длань Пта (Hand of Ptah)
    •• Длань Хнума (Hand of Khnum)
    ••• Длань Анубиса (Hand of Anubis)
    •••• Длань Тота (Hand of Toth)
    ••••• Длань Хека (Hand of Heka)

Подробнее.

Единство с Сетом (The Immanence of Set)

Сеттиты твердо уверены в том, что их прародитель – бог, не меньше. А кровь, текущая в их венах – энергия самого Сета, разделенная его последователями, чтобы дать им власть, как над смертными, так и над сверхъестественными существами. Вместе с этим убеждением соседствует и четкая осведомленность в том, что они стали вместилищами бога – он полностью едины со своим создателем, и он может дотянуться до своих потомков, где бы они не были. Сеттиты используют этот чародейский Путь, чтобы воззвать к энергиям бога для связи, подчинения и разрушения.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Шепот Песков (Whisper of the Sand)
    •• Язык Соблазнителя (Tongue of the Tempter)
    ••• Голос Пророка (Voice of the Prophet)
    •••• Повелитель Бурь (Lord of Storms)
    ••••• Проклятие (Dark Invocation)

Подробнее.

Змей-искуситель (Snake Inside)

Сеттиты любят разного рода деградацию, но развили особую тягу к самоуничтожению других. Хоть современные виды пагубных привычек и отличаются от известных в древнем Египте, Сеттиты твердо уверены, что ими Сет недоволен не будет. Даже если ему неважны их любимые занятия, Сеттиты не собираются прекращать. В конце концов, это стало привычкой.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Первая Проба (First Taste)
    •• Слияние Пристрастий (Cross-addiction)
    ••• Жажда (The Jones)
    •••• Гибельное Побуждение (Fatal Compulsion)

Подробнее.

Путь Высохшего Нила (Path of the Dry Nile)

Когда сын Осириса убил Сета, бог-змей поклялся, что отомстит, уничтожив все, что его брату было ценно в жизни. Подобно своему богу, у которого они черпают вдохновение, практикующие этот Путь поклялись уничтожить все, что заставляет общество действовать. Некоторые считают эту задачу ценой за мощь, дарованную им Сетом. Другие наслаждаются им, стремясь отомстить черствой вселенной. Путь Высохшего Нила в этой кампании является их величайшим оружием.

Если не указано иначе, каждая техника требует от Сеттита передачи в собственность или помещения в жилье жертвы фаянсового (покрытого голубой глазурью) амулета, который будет поддерживать воздействие на нее. Заклятие будет действовать, пока жертва не уничтожит или еще каким-либо образом избавится от амулета. Однако за время его действия урон может стать постоянным. Например, муж, бросивший под воздействием Похорон Любви жену, не обязательно получит ее прощение после избавления от амулета и исцеления рассудка.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Красота Увядает (Beauty Fades)
    •• Доверия Нет (Trust Withers)
    ••• Похороны Любви (Love Dies)
    •••• Смерть Надежды (Hope Dissolves)
    ••••• Падение Престолов (Throne Crumbles)

Подробнее.

Путь Дуата (Path of Duat)

При помощи Пути Дуата, чародей обращается к символам египетского Загробного Мира и направляет их на врагов. Получаемое воздействие больше ментальное и гипнотическое, чем физическое – сторонний наблюдатель не найдет физических причин недомоганий жертвы.

Для использования Пути Дуата, чародей должен иметь талисман – черный оникс, с вырезанным на нем изображением мумифицированного человека. Это лик Сокара, бога Дуата. За несколько минут до использования техник Пути, чародей окропляет оникс каплей собственной крови, в качестве жертвы Сокару, и возносит ему краткую молитву.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Гнездо Змей (Sending the Snakes)
    •• Тьма Дуата (Darkness of Duat)
    ••• Бездыханность Мертвых (Suffocation of Tomb)
    •••• Тесный Дом (The Narrow House)
    ••••• Отправка в Дуат (Consignment to Duat)

Подробнее.

Ушебти (Ushabti)

Название этому Пути дали фигурки, которые хоронились вместе с богатыми египтянами. В Загробном Мире они, скорее всего, были слугами, работающими вместо души погребенного. Также, в Загробном Мире становились реальными изображения предметов. Египетские чародеи могли сделать изображения реальностью и в этом мире. Одна старая сказка повествует о маге, который создал паланкин и носильщиков, похищавших по ночам царей дальних стран и возвращавших их обратно в ту же ночь. Вампиры-чародеи на такое не способны, но, все же, мастера Пути Ушебти могут многое.

Каждое применение этого Пути требует новой фигурки. Так, если чародею нужен крокодил, он создает фигурку крокодила. А если ему нужен сокол, то он мастерит фигурку сокола. Оживлять фигурки животных также легко, как и фигурки людей. Чародей может использовать каждую фигурку только один раз.

Каждый раз, применяя этот Путь, чародей мастерит фигурку из пчелиного воска ли глины, смешанной с единицей его Крови. Затем священник-маг пишет на ней слова силы, включая ее название египетскими иероглифами – «землекоп», «страж», «вол» и тому подобное. Под конец, он омывает статуэтку медом и пивом, а потом окуривает различными травами.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Работник (Laborer)
    •• Слуга (Servitor)
    ••• Страж (Guard)
    •••• Надсмотрщик (Overseer)
    ••••• Дар Хнума (Gift of Khnum)

Подробнее.

Шаманство.

Эта дисциплина является прерогативой линии крови Аримейн. Она берет свое начало из призрачных сил, существующих в природе. Аримейн научились ей от индейских шаманов Северной Америки. Эта во многом непредсказуемая сила дает Аримейн большие преимущества для выживания в дикой природе.

Поддисциплины, развивающиеся с накоплением опыта и могущества:

    • Разговор с духами (Speak with Spirits)
    •• Вызов духа животного (Summon Spirit Beasts)
    ••• Возможность Зверя (Aspect of the Beast)
    •••• Ярость духа (Engling Fury)
    ••••• Дикость (Wildebeest)

Подробнее.

0


Вы здесь » the Final Nights » Вампиры » Дисциплины сородичей


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно