the Final Nights

Объявление


NEW! 30.12.14 Это наконец-то свершилось - встречайте новое оформление проекта! Для обсуждение дизайна была создана специальная тема, милости просим оставлять отзывы, сообщать о недочётах и отчитываться о качестве работы новой обёртки. Надеемся, вам понравилось!
07.07.14 Мы сдерживаем свои обещания, поэтому позвольте поздравить всех вас с началом первого масштабного сюжетного квеста. Внимательно прочтите это объявление прежде чем преступать к игре. Безопасной ночи!
08.03.14 И всё-таки мы переехали! С новосельем нас всех, дорогие друзья, устраивайтесь поудобнее и не забывайте переносить свои анкеты и посты. Обо всём подробнее вы сможете прочесть здесь. Ещё раз с новосельем! ♥
10.01.14Нам 1 год! В честь этого празднества мы объявляем безудержное веселье, беспредел и упрощенный прием всех персонажей. Не зевайте, и всех с праздником! ♥
05.01.14 Запоздало, но все же от всей души АМС проекта WoD: the Final Nights поздравляет вас, дорогие наши форумчане, с наступившим новым 2014-ым годом и близящимся Рождеством! Спасибо вам за то, что вы у нас есть.
01.12.13 Предновогоднее веселье начинается! На ролевой стартует "месяц супергероев". Участвуйте, будет весело! Обо всём подробнее здесь
19.07.13 Нам полгода, ребята! По этому (и не только) поводу на форуме открыт упрощённый приём.Подробнее здесь
23.05.13 Открыт набор Квей-Джин!
27.04.13 Прием вампиров возобновлён. Добрый вечер.
02.04.13 Открыт максимально упрощённый набор на оборотней! подробнее здесь. Набор вампиров всё ещё закрыт.
01.03.13 В связи с перенаселением прием вампиров временно закрывается. Однако прием по акциям остаётся открытым (акции №1,2,3,4 и 7). Хотим напомнить, что ролевая, всё же, по Миру Тьмы, а не только по VtM-B. Оборотни, люди и призраки нужны нам в не меньшей степени, чем вампиры. Просим проявить понимание.
19.02.13 Нашему форуму исполнился месяц! Спасибо вам, ребят, что вы с нами, отдельное спасибо тем, кто был с нами с самого начала ♥
17.02.13 В игру вводится новая раса: призраки. С подробной информацией можно ознакомиться в FAQе и в разделе Основная информация
10.02.13 Внимание! Поиск модераторов! подробнее...
07.02.13 Открыт прием заявок на лучший пост недели! подробнее...
04.02.13 Прием по упрощенному шаблону продлён до 10 февраля включительно! подробнее...
25.01.13 Настал ещё один торжественный момент: принятые игроки могут начинать игру! подробнее...
19.01.13 Итак, наконец, сей торжественный момент настал: ролевая функционирует, администрация готова к труду и обороне. Гости дорогие, не стойте у порога, проходите и чувствуйте себя как дома, в нашем царстве рады всем! Только сейчас и только для вас администрация не скупится на плюшки, преподнося их в подарочной упаковке. Подробнее обо всем хорошем читайте здесь. Спасибо за внимание, мы вас ждём!


crossOVER

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » the Final Nights » Вампиры » Черты вампиров


Черты вампиров

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Оригинальное название: Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)
Перевод - Вампир: Маскарад, исправленное издание.
Создатели: Марк Рейн-Хаген, а так же Стивен С. Браун, Том Доуд, Эндрю Гринберг, Крис МакДоноу, Лиза Стивенс, Джош Тимбрук, Стюарт Вик и другие
Перевод — Ангват и Русская Борзая
HTML-верстка и правка — Asher

Архетипы

Маска – это то, как персонаж показывает себя остальному миру. Это своего рода «маска», которую он носит, чтобы защитить свою внутреннюю сущность. Маска персонажа обычно отличается от его Натуры, но это не обязательно. Маска так же может адаптироваться под обстоятельства – люди меняют свои Маски настолько часто, насколько часто меняют свою точку зрения.
Натура – это «настоящая» сущность персонажа, то, чем он является в действительности. Архетип, который выбирает игрок, отражает его глубокие чувства касательно себя, других и мира. Натура не обязательно единственный аспект истинной сущности персонажа, она просто наиболее доминирующая.
Архитектор

Архитектор преследует цель, которая гораздо важнее, чем о сам. Он счастлив лишь тогда, когда создает что-то, что имеет ценность для других. Людям всегда необходимы различные вещи, и Архитектор прилагает все усилия, чтобы создать хотя бы одну необходимую вещь. Изобретатели, пионеры, основатели городов, предприниматели и т. д. подходят для Архетипа Архитектор.
Автократ

Автократ хочет быть при деле. Он ищет известности для собственной выгоды, и не потому, что он лучше всего может осуществить чьи-то интересы или у него лучшие идеи (хотя он так может думать). Он может искренне верить в то, что другие некомпетентны, и что лишь он достоин власти и контроля. Диктаторы, лидеры банд, корпоративные налетчики и т. д. подходят для Архетипа Автократ.
Бон Вивант

Бон Вивант знает, что жизнь (и не-жизнь) мелка и бессмысленна. Поэтому он предпочитает наслаждаться временем, которое проводит на Земле. Бон Вивант не обязательно должен быть безответственным. Он просто любит хорошо проводить время. У большинства Бон Вивантов низкий Самоконтроль, так как они предпочитают излишества. Гедонисты, сибариты и любители подходят для Архетипа Бон Вивант.
Браво

Браво жесток и задирист, и часто получает извращенное наслаждение от того, что издевается над слабыми. По мнению Браво, сила делает правым, она все, что имеет значение, и лишь сильных уважают. Лучше всего подходит физическая сила, но сойдет и любая другая. Браво будет сотрудничать с кем-то лишь в случае явной угрозы. Браво не является неспособным на сострадание или доброту, он просто предпочитает идти своим путем. Воры, изуверы, бандиты и прочие опасные люди подходят для Архетипа Браво.
Опекун

Каждому требуется комфорт, жилетка, куда можно поплакаться. Опекун чувствует себя комфортно, когда утешает других, и люди часто приходят к нему со своими проблемами. Вампиры с Архетипом Опекун чаще пытаются защитить настолько, насколько это возможно, смертных, из которых они питаются. Медсестры, доктора и психиатры являются потенциальными опекунами.
Проповедник

Для Проповедника удовольствием является его цель. Страстно ли он сражается, охвачен религиозным рвением, ставит в тупик своих противников или просто читает хорошую литературу, все это дает Проповеднику силу противостоять напастям. Если представиться шанс, Проповедник отдастся своей страсти настолько, насколько это возможно. В отличие от Фанатика, Опекун следует своей страсти не потом, что считает ее обязанностью, а из-за энтузиазма. Крестоносцы, хиппи, политические активисты и энтузиасты подходят для Архетипа Проповедник.
Ребенок

Личность Ребенка все еще не является взрослой и весьма темпераментна. Он хочет то, чего хочет, и предпочитает, чтобы кто-то давал ему это. Он может позаботиться о себе, но чаще предпочитает, чтобы у него был опекун, который бы угождал его желаниям. Некоторые личности, обладающие Архетипом Ребенок скорее невинные, чем неповзрослевшие, и они игнорируют холодность реального мира. Для детей, испорченных личностей и некоторых наркоманов подходит Архетип Ребенок.
Победитель

Победителя возбуждает погоня за победой. Для Победителя каждое новое задание – это новый вызов и новое испытание, которое нужно пройти. Поэтому Победитель рассматривает все взаимодействия как способ показать себя с лучшей стороны – как лучшего лидера, как самого производительного, самого ценного и т. д. Корпоративные налетчики, профессиональные атлеты и страстные исследователи подходят для Архетипа Победитель.
Конформист

Конформист – это последователь, тот, кто следует за другими и считает безопасным повиноваться решением других. Он предпочитает не брать ответственность на себя, вместо этого он лучше предложит свою помощь остальной группе. Конформист следует за наиболее динамичной личностью или за индивидуумом, которого он считает «лучшим». Быть Конформистом не обязательно плохо - в каждой группе должны быть последователи, которые стабильно следуют ее целям. Члены группировок, партийные избиратели и представители «масс» являются примерами Архетипа Конформист.
Ловкач

Зачем работать, если вы можете заставить кого-то другого выполнить за себя работу? Ловкач всегда пытается найти легкий выход, быстрый путь и успеху и богатству. Некоторые люди называют его вором, жуликом или еще менее приятными терминами, но он-то знает, что каждый в мире поступал бы так же, как и он, если бы мог. Он просто делает это быстрее и лучше. Бандиты, жулики, продавцы, пострелы и предприниматели могут быть Ловкачами.
Брюзга

Брюзга резок и циничен, он во всем ищет недостатки и видит мало веселого в жизни или не-жизни. Он часто фаталистичен или пессимистичен и крайне мало уважает других. Для Брюзги стакан всегда наполовину пуст, а касательно некоторых людей он и вовсе может быть практически пуст. Многие старые вампиры и представители поколения Икс являются Брюзгами.
Асоциал

Асоциал – это чудик, отрешенный от общества из-за своих уникальных вкусов, которые выделяют его из основной массы. Асоциалы не являются праздными бунтарями или беспомощными «непризнанными гениями», они независимые мыслители, которые не совсем соответствуют статусу кво. Асоциалы часто чувствуют, что мир против них, и поэтому они отвергают традиционную мораль. У некоторых из них извращенные вкусы, предпочтения и идеология. Экстремисты, экстравагантные знаменитости и полные эксцентрики являются примерами Архетипа Асоциал.
Директор

Для Директора нет ничего хуже хаоса и беспорядка. Директор всегда должен быть при деле, адоптируя все решения под «собственный путь». Директор больше заинтересован в том, чтобы отдавать приказы которые не встречают сопротивления, им не нужно действительно «контролировать» группу, чтобы направлять ее. Инструкторы, учителя и многие политические деятели могут быть примером Архетипа Директор.
Фанатик

У Фанатика есть цель, и ей посвящено все его существование. Фанатик делает все для осуществления своей цели, он даже может чувствовать вину, если он будет делать что-то, что будет мешать ей. Для Фанатика цель оправдывает средства – она важнее тех, кто ей следует. Игроки, которые выбирают архетип Фанатика, так же должны выбрать себе цель. Революционеры, фанатические приверженцы и искренние смутьяны являются примерами Архетипа Фанатик.
Щеголь

Щеголи – это яркие души, которые постоянно ищут внимания и шанса стать самыми яркими звездами. Щеголи ищут компании других лишь для того, чтобы получить их обожание. Внимание возбуждает Щеголя, и часто они сами его ищут. Ничто так не увлекает Щеголя, как новая аудитория, которой нужно добиться и которую нужно завоевать. Исполнители, единственные дети в семье и люди с низкой самооценкой могут быть примером Архетипа Щеголь.
Судья

Судья постоянно ищет, как бы улучшить систему. Судья получает удовольствие от своей рациональной натуры и способности принимать правильные решения, когда дело касается фактов. Судья уважает правосудие, считая его наиболее эффективной моделью для разрешения проблем. Хотя Судьи и стремятся «упорядочить» проблемы, они редко являются мечтателями, так как предпочитают проверенные модели прозрению. У инженеров, юристов и докторов часто бывает Архетип Судьи.
Одиночка

Даже в толпе одиночка держится особняком, потому что он не принадлежит к ней. Другим одиночки кажутся изгоями, далекими и изолированными, но по правде говоря, одиночки просто предпочитают собственную компанию компании других. По каким-то причинам одиночка просто презирает других, и это чувство часто взаимно. Бандиты, радикалы и свободные мыслители являются примерами Архетипа Одиночка.
Мученик

Мученик страдает ради своей цели, перенося испытания из-за веры в то, что их неудобства в конечном счете помогут кому-то другому. Некоторые Мученики просто хотят внимания или симпатии, которые порождают их испытания, в то время как другие искренне верят в свою цель, встречая приветствия с непоколебимой верой в собственную правоту. Многие инквизиторы, стойкие идеалисты и изгои являются примерами Архетипа Мученик.
Мазохист

Мазохист живет, чтобы испытывать свои пределы, чтобы узнать, сколько он сможет выдержать боли перед тем, как сломаться. Он получает удовольствие от унижений, страданий, отречения и даже физической боли. Мазохист определяет кто он есть при помощи того, сколько дискомфорта он может вынести – он подымается каждую ночь лишь для того, чтобы почувствовать новую боль. Некоторые экстремальные атлеты, городские культисты и люди, находящееся в клинической депрессии являются примерами Архетипа Мазохист.
Монстр

Монстр знает, что он существо тьмы и действует соответственно. Зло и страдания – инструменты Монстра, и он использует их повсюду. Нет мерзости, которую бы он не совершил, ущерба, который бы не нанес и лжи, которой бы не сказал. Монстр совершает зло не ради собственной выгоды, а чтобы лучше понять, кем он стал. Многие вампиры Шабаша, деградировавшие старейшины и нестабильные индивидуумы являются примерами Архетипа Монстр.
Педагог

Педагог знает все и отчаянно хочет поделиться знаниями с другими. Из-за какой-то собственной цели или искреннего желания помогать другим, Педагог хочет убедиться, что его послание буде услышано, даже на расстоянии, если это необходимо. Архетип Педагог может варьироваться от добродушного ментора до многословного болтуна, который любит послушать собственную болтовню. Инструкторы, крайне образованные люди и «полевые ветераны» являются примерами Архетипа Педагог.
Кающийся грешник

Кающийся грешник существует для того, чтобы покается в серьезном грехе, которым является сам факт его существования. У Кающихся грешников обычно низкая самооценка или весьма травмирующий прошлый опыт, и они чувствуют, что должны покаяться в том вреде, что нанесли миру. Кающийся грешник не обязательно придерживается религиозных взглядов, некоторые просто хотят искупить то зло, которое они принесли миру. Личности с низкой самооценкой и раскаивающиеся бандиты являются примерами Архетипа Кающийся грешник.
Перфекционист

Перфекционист просто требует лучшего. Наполовину сделанная работа не приносит Перфекционисту удовольствия, и он ожидает того же совершенства и внимания к деталям, которого он требует от себя. Перфекционист может быть строгим и требовательным, и его больше всего стимулирует достижение конечной цели, часто тех, для кого он это делает. Примадонны, артисты и концептуальные дизайнеры являются примерами Архетипами Перфекционист.
Бунтарь

Бунтарь является оппозиционером, он никогда не доволен статусом кво системы. Он ненавидит авторитетов и сделает все, что в его власти, чтобы бросить им вызов и сместить их. Возможно Бунтарь действительно верит в свои идеалы, но возможно просто не понимает авторитетных фигур или же они сделали с ним что-то «неправильное» в прошлом. Подростки, мятежники и нонконформисты являются примерами Архетипа Бунтарь.
Плут

Лишь одна вещь важна для плута – он сам. Каждый сам за себя, и другие не могут защищать свою притязания, они не имеют прав на них. Плут не обязательно является бандитом или хулиганом. Он просто не хочет следовать прихотям других. Плуты почти всегда весьма самодостаточны. У них постоянно в уме собственные интересы. Проститутки, капиталисты и бандиты могут быть примерами Архетипа Плут.
Мастер выживания

Не важно что случится, вне зависимости от обстоятельств или противодействия, Мастер выживая всегда постарается все преодолеть. В одиночку или с группой, его нежелание признать поражение делает разницу между успехом и неудачей. Мастеров выживания раздражает покорность судьбе других или нежелания противостоять ей до конца. Изгои, уличные бродяги или идеалисты могут быть примерами Архетипа Мастер выживания.
Авантюрист

Авантюрист живет ради азарта, который дает опасность. В отличие от якобы нормальных людей, Авантюрист сам активно ищет рискованных и опасных ситуаций. Авантюрист не обязательно является самоубийцей, его просто заводит близость опасности. Члены банд, экстремалы и эксгибиционисты могут являться примерами Архетипа Авантюрист.
Традиционалист

Ортодоксальные пути удовлетворяют Традиционалиста, который предпочитает осуществлять свои пути проверенными временем методами. Зачем менять свой путь, если достаточно того, что срабатывало и в прошлом? Традиционалисты находят статус кво приемлемым, даже предпочтительным переменам, которые могут привести к непредсказуемым результатам. Консерваторы, судьи и авторитетные фигуры могут быть примером Архетипа Традиционалист.
Шутник

Шутник все находит абсурдным. Не важно, насколько мрачной может стать жизнь (или не-жизнь), Шутник никогда не теряет чувства юмора. Шутники не выносят печали и боли, и поэтому они пытаются поднять настроение тем, кто находится вокруг них. Некоторые Шутники имеют еще более высокие идеалы, бросая вызов устоявшимся догмам высмеивая их. Комедианты, сатирики и социальные критики являются примерами Архетипа Шутник.
Мечтатель

Мечтатель может взглянуть за мирскую суету и увидеть что-то действительно чудесное. Мечтатели испытывают общественные пределы и ищут тех немногих, кто так же имеет смелость мечтать. Мечтатели редко получают удовлетворение от того, что может предложить им общество, они предпочитают вдохновлять общество на что-то большее. Обычно общество слабо реагирует на Мечтателей, однако они являются теми, кто способен принести прогресс и изменения. Философы, изобретатели и наиболее вдохновенные художники часто имеют Архетип мечтатель.

0

2

Players Guide to High Clans
Переводы — Ангват, Русская борзая, khe12, Lyencha Borz Элори Тель
alex56
Источники — Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (1999)
Clanbook: Tzimisce, Revised Ed. (2001)
Clanbook: Malkavian, Revised Ed (2000)
Clanbook: Tremere, Revised Ed. (2000)
Ghouls: Fatal Addiction (1997)
Players Guide to High Clans
Players Guide to Low Clans
HTML-верстка и компиляция — Derbius
Проект — Все оттенки Тьмы

Психозы

Психозы - это состояния разума, которые образуются, когда сознание вынужденно переносить какие-либо непереносимые или противоречивые чувства, например всепоглощающий страх или глубокое чувство вины. Если сознание сталкивается с впечатлениями или эмоциями, то в нем возникает внутренний конфликт и оно стимулирует такие состояния как мегаломания, булимия или истерия, чтобы выпустить напряжение или стресс, которые создает этот внутренний конфликт.
Вампиры или смертные получают психозы, когда находятся в состоянии крайнего ужаса, вины или обеспокоенности. Причинами для возникновения психоза могут являться убийство любимого человека в приступе безумия, если персонажа похоронили заживо или же если его план, который он готовил в течение столетия, рухнул из-за одной неудачи. В общем, любое переживание, связанное с интенсивными и неприятными эмоциями или ситуация, которая в корне противоречит моральным или этическим нормам персонажа может вызвать у него психоз.
Стоит отметить, что «сумасшедшие» люди не являются смешными или же капризными в своих действиях. Сумасшествие пугает тех, кто наблюдает за тем, как кто-то вымещает свой гнев на ком-то невидимом или запасает гниющее мясо, чтобы покормить чудовищ, которые живут за следующей дверью – даже тот, кто разговаривает с невидимым кроликом, может заставить других беспокоится. Сумасшедшие следуют лишь одним им ведомым путям, которые укоренились в их разумах. Психоз не появляется без причины, будь ваш персонаж Малкавианом, который находился в Бедламе до своего Становления или же Вентру, который сбежал после того, как инквизитор пять месяцев пытал его. Что вызвало его сумасшествие, и как он отреагировал на это? Психозы – безусловно, сложная вещь для отыгрыша, но немного времени и усердия позволят отразить всю их драматичность.

Навязчивая идея

Травма, вина или внутренний конфликт могут заставить индивидуума сфокусировать все свое внимание и свою энергию на одном повторяющемся поведении или действии. Навязчивость обычно выражается в том, что индивидуум хочет контролировать свое окружение – поддерживать его в чистоте, мире и спокойствии, держать нежелательных индивидуумов вне его и т. д. Принуждение – это действие или набор действий, которые индивидуум выполняет, чтобы успокаивать свое беспокойство. Например, он будет расставлять предметы в определенном порядке, или питаться смертными в определенной ритуальной манере, которая никогда не будет изменяться.
Если вампиру насильно не дают потакать его психозу, он автоматически впадает в безумие.

Раздвоение личности

Травма, которая вызывает этот психоз, разделяет личность жертвы на две или несколько различных личностей, что позволяет жертве отрицать свою травму или другие действия и сбрасывать их на «кого-то другого». Каждая личность создается в соответствии с определенным эмоциональным стимулом – оскорбленный индивидуум может создать личность «крепкого как гвозди» мастера выживания, «защитника» или даже стать убийцей в попытке отрицать обиду, от которой он страдает. В большинстве случаев личности не подозревают о существовании друг друга, и они заменяют друг друга в разуме жертвы в зависимости от специфической ситуации или обстоятельств.
Каждая личность должна соответствовать травме, которая вызвала ее. В случае с Сородичами различные личности даже могут верить, что они из различных кланов и являются потомками различных сиров.
Сородичи с раздвоением личности могут обладать различными способностями и даже Добродетелями для каждой из личности.

Шизофрения

Конфликты, неразрешимые чувства и порывы могут привести к шизофрении, что приводит к выпадениям из реальности, жестоким изменениям в характере и галлюцинациям. Классическими случаями шизофрении являются случаи, когда жертва начинает разговаривать со стенами, воображать себя королем Сиама или получать инструкции от своих питомцев, которые будто бы приказывают им убивать людей.
Отыгрыш этого психоза требует вдумчивости, так как игрок должен определиться с определенным набором настроений, которые будут соответствовать травме, которая вызвала этот психоз. Галлюцинации, дикое настроение и невидимые голоса происходят от ужасных внутренних конфликтов, которые индивидуум не может разрешить. Игрок должен определиться с основной идеей этого конфликта и рационализировать то, что вызывает этот конфликт.
Сородичи с этим психозом непредсказуемы и опасны.

Паранойя

Жертва паранойи верит, что все ее невзгоды происходят от внешних преследования и враждебности. Параноидальные личности одержимы идеей собственного преследования, и часто создают множество обширных и запутанных теорий заговора, чтобы объяснить, что их мучает и почему. Тот, в ком жертва подозревает «одного из них» часто становятся предметом насилия.
У Сородичей, которые страдают от паранойи, обычно возникают сложности с социальными взаимодействиями. Они не доверяют никому и подозревают всех, даже собственное потомство, посаженное на узы крови. Паранойя так же может привести к сложным и тщательным способам питания, чтобы «они» не смогли вычислить источник питания вампира.

Мегаломания

Индивидуумы с этим психозом одержимы накоплением власти и богатства, потакая своим желаниям стать наиболее важной местной личностью. Подобные индивидуумы крайне высокомерны и уверены в своих способностях, а так же убеждены в собственном превосходстве. Проявление достижения подобного статуса может принимать множество форм, от извилистых планов то прямой жестокости. В индивидуумах со сходным или более высоким статусом жертва видит «соперников».
Сородичи с этим психозом постоянно борются за то, чтобы увеличить свои власть и влияние любыми средствами. С точки зрения мегаломаньяка есть лишь два вида людей: те, кто слабы и те, кто не достойны своей власти и должны стать слабыми. Эти воззрения распространяются на всех вокруг вампира, в том числе и на членов его котерии.
Если вампиру с мегаломанией представиться шанс диаблеризировать более могущественного Сородича, то он подвергнется неимоверному соблазну.

Булимия

Индивидуумы, которые страдают от булимии, успокаивают свои вину и тревоги, совершая действия, которые удовлетворяют их – в данном случае поглощают пищу. Подверженный булимии будет поглощать пищу в огромных количествах, когда он подвержен стрессу, а затем опустошать свой желудок при помощи радикальных мер, чтобы съесть еще.
У вампиров с этим психозом необходимость питаться вызвана страхом и беспокойством, которых полно в Мире Тьмы. Вампир с булимией может питаться по четыре раза за ночь или даже больше – жадно поглощать кровь, тратить кровь на бесполезные (или не столь бесполезные действия), а затем начинать цикл снова.
Вампиры с булимией становятся голодными гораздо быстрее, чем другие вампиры. Вампир, которому насильно не дают питаться рискует впасть в безумие.

Истерия

Индивидуум, подверженный истерии неспособен контролировать свои эмоции, он страдает от перепадов настроения и приступов жестокости, когда подвержен стрессу или обеспокоен.
Если стресс внезапен или крайне силён, персонаж автоматически впадает в безумие.

Маниакально-депрессивный психоз

Те, кто подвержены маниакально-депрессивному психозу, подвержены перепадам настроения, иногда это возникает в результате травм или беспокойства. Жертва может быть непоколебимой и уверенной в один момент и полностью пассивной и пессимистичной уже в следующий.
Сородичи с этим психозом страдают от перепадов и никогда неизвестно, какое настроение будет у них в следующий момент. После выхода из депрессивного состояния персонаж становится энергичным, крайне уверенным в себе и активным на то количество времени, которое он пробыл в депрессии.

Фуга

Жертвы фуги страдают от «провалов» и потерь памяти. Когда жертва испытывает стресс, то у нее проявляется специфический набор настроений, который призваны убрать симптомы стресса. Этот психоз отличается от раздвоения личности тем, что у жертвы фуги нет отдельных личностей, вместо этого она действует как бы на автопилоте, это является чем-то вроде ходьбы во сне.
Под воздействием сильного стресса персонаж переходит в некий транс, длительность которого не зависит от каких-либо внешних факторов. При этом он может бессознательно искать способы избавления от стресса. После окончания действия психоза персонаж приходит в себя и ничего не помнит о своих действиях.

Кровавый анимизм

Этот психоз уникален и ему подвержены лишь Сородичи, он возникает из-за чувства вины, когда вампиры питаются смертными. Сородичи с этим психозом верят, что они не просто поглощают кровь своих жертв, но также и их души, и они становятся частью сознания вампира. В течение нескольких часов после питания вампир слышит голос своей жертвы в голове и чувствует некоторые «воспоминания» из разума своей жертвы, которые на самом деле созданы подсознанием вампира. В экстремальных случаях чувство одержимости может заставить Сородича действовать как его жертва. Для того, кто страдает кровавым анимизмом, было бы крайне неразумно предпринимать диаблери…
Когда вампир с этим расстройством питается смертным, есть риск, что его разумом завладеет "злая личность". Однако перед рассветом собственный разум вернётся на место.

Агорафобия

Агорафобия буквально означает "боязнь открытых пространств", но точный перевод неверен. Этот психоз, который молодые Цимисхи называют "болезнью безумных ученых", проявляется как сильнейшая антипатия к местам, в которых персонажа, как он опасается, охватит паника. Иногда психоз распространяется только на отдельные локации, но в основном страдающий агорафобией персонаж будет избегать ситуаций, в которых побег будет затруднен (самолет, летящий на высоте в 10 км) или вызовет недоумение (необходимость произнести речь). Такие персонажи всеми силами будут избегать мест, которые, по их мнению, могут вызвать раздражение. Вампиры (если только на них не действует сверхъестественное принуждение), страдающие агорафобией, должны собраться с силой и мыслями, чтобы покинуть вечером убежище.
Присущая многим Цимисхам территориальность делает этот психоз довольно распространенным в клане. В мире наверняка найдется не меньше дюжины страдающих агорафобией Каинитов, которые впали в торпор из-за нехватки крови.

Острое отвращение к крови

Этот психоз, свойственный исключительно немертвым, включает страх того, что любой источник витэ может оказаться опасным. Этот феномен объясняют разными причинами: боязнью крови, в которой может быть наркотик или инфекция, гневом Господним, присутствием в крови Патриарха.
Острое отвращение к крови обычно приводит к циклам из голодания и впадения в безумие. Вампир не может заставить себя питаться до тех пор, пока не потеряет контроль. Вампир также может разработать сложные ритуалы питания, включающие навязчивое повторение произвольно выбранных действий, которые якобы надо совершить до того, как можно будет запечатлеть Поцелуй на избранном источнике витэ. Он должен прочесть абзац из Книги Нод перед едой или же пить только из одного определенного человека.

Расстройство общественного устройства

Укрепление строя Пирамиды Тремеров иногда дает отрицательные последствия. Личности с сильной волей наиболее часто получают Становление от Тремеров, но иногда проскальзывают случайные недочеты. Более того, века «встраивания» молодых новообращенных в их политику означают, что иногда устройство общества Тремеров не слишком действенно.
У большинства Тремеров скорее средняя преданность Клану как абстрактному целому, что усиливается как кровью Семи, так и психологическим приспособлением к Клятве, поспешно данной после Становления. Вампиры, приспособившиеся относительно хорошо, стремятся приводить личные устремления в соответствие трудностям бессмертного бытия. Однако те, кто не может справиться со стрессом, иногда прибегают к Пирамиде как заменителю ответственности.
Недавно призванные в ряды Клана, неспособные совладать с гнетом необходимости охотиться за кровью и взаимодействовать со Зверем, могут передать эту ответственность Пирамиде Тремеров. В таких случаях лицо становится почти трутнем; подобные жертвы не могут справиться с собственной моральной ответственностью, так что они ограничивают свои мир Кодексом Тремеров. Они подчиняются тому, что приказал Старший; они старательно избегают того, что запрещено Кодексом. Делая Клан Тремер хранилищем своей сознательности, эти мечущиеся души «лишь следуют указаниям». Уменьшение Человечности и плата в виде Безумия, голода и страха все же ведет Сородича вниз по спирали, но на это он почти психопатически не обращает внимания. В конце концов, это не его вина — и не его трудности. Одолеваемая вопросами, жертва этого расстройства обращается за ответами к Пирамиде Тремеров. Каждое действие должно быть одобрено Пирамидой. Мучимый собственным мнением, несчастный вампир выдает банальный ответ или неуверенное: «Я не знаю». Неудивительно, что вышестоящие Тремеры быстро избавляются от новичков, страдающих от такого расстройства, — трутень без личного мнения или воображения даже более непостоянен, чем смутьян. Таким личностям обычно поручают опасные задания, которые они выполняют, думая об интересах Клана, либо они погибают ужасной смертью или быстро переходят в более стабильное умственное состояние.

Скрытная жажда крови

Пропитание кровью вместо обычной еды — первое практическое приспособление, которое должны сделать вампиры. Тремеры должны это делать особенно любопытным образом: питаясь кровью, которая переходит в Витэ Совета, а затем — развивая силы для обнаружения вкуса крови и его особенностей. Некоторых Тремеров приводит в восхищение вкус необычной крови. Тогда как, скажем, любой вампир должен выработать пристрастие к крови определенного происхождение, обычная чувствительность Тремеров к необычным потокам — развитая как преувеличенными чувствами, так и изучением Тауматургии, — заставляет некоторых Тремеров охотиться за наиболее выдающимися букетами. Естественно, у некоторых вампиров развиваются весьма избирательные вкусы, и они узнают захватывающую пикантность крови других Каинитов. Тремеры, зачастую способные уловить тонкие различия линий крови или необычные проявления вампирского бытия, могут привести это на необычайно высокий уровень. Страдающий скрытой жаждой становится одержим стремлением разыскать оттенки крови — больше и разнообразнее. Такие личности иногда предрасположены к диаблери, «зацикливаясь» на вкусах различных других Кланов. Более «странные» Тремеры бороздят мир в поисках «редких нюансов» крови Люпинов и фей. Не будучи сдерживаемой, такая навязчивая идея ставит Тремера в опасные положения, когда он охотится на других сверхъестественных существ. Что еще хуже, такому Тремеру часто надоедают «низменные вкусы». Хотя он все же способен питаться кровью людей или животных (физически, если не психологически), криптофаги вырабатывают отвращение к подобной общераспространенной диете. Страдающий скрытной жаждой даже может оказаться неспособен проглотить такую кровь без усилия воли.
Опять же, заметьте, что скрытная жажда есть психологическое состояние, а не физическая зависимость; криптофаг все же может (и будет) пить любую кровь во время Безумия. В крайних случаях это будет единственное пропитание, добытое вампиром; он становится нервным и дерганым от голода, когда охотится за алым нектаром сверхъестественных существ. Криптофаг даже может прийти к состоянию, когда ему приходятся заставлять себя тратить кровь или осушать собственные вены, чтобы вызвать большую радость от потока крови и вкуса необычной витэ.

Тауматургическая глоссолалия

Язык есть способ приспособить общеупотребимые знаки для описания понятий. Тауматургия признает эту силу; сам по себе голос — мощное средство, то же относится и к знакам. Более того, опытный чародей приучается думать на языках символов, точно также как математик может делать подробные объяснения с помощью цифр. Некоторые волшебники утверждают, что теоретическая нумерология работает вследствие ее таинственной связи с понятиями Вселенной. Как математика описывает физический мир, так и Тауматургия описывает метафизический. Однако, поскольку эти знаки работают на столь отстраненном уровне, они нелегко сочетаются с человеческим — или бессмертным — разумом.
Высокоопытные чародеи иногда страдают от странного вида расстройств. Ум, обученный измерять мир в сверхъестественных терминах, не всегда может разумно справиться со стрессом. При напряжении такие чародеи начинают говорить на неведомых языках, в данном случае — тауматургических знаках. Несчастье глоссолалии (говорения на неведомых языках) наваливается как истерия на этих несчастных, делая их непостижимыми.
Если «обычная» глоссолалия заключается в говорении на мертвых языках, то чародей возвращается к таинственным сооружениям. Другие чародеи могут распознать невнятные слова, но зачастую разум этого лица кажется перешедшим в другой способ мышления — почти как магическая афазия — зачастую объект прибегает к словам, которые он обычным образом не мог узнать или выучить. Данный чародей редко понимает, что он делает что-то необычное. Его разум все еще приравнивает эти понятия к странным словам, хотя, напротив, он становится неспособен к переводу их на более приземленный язык. Если ему дать достаточно времени и позволить сосредоточиться, чародей обычно возвращается к обычной речи, не понимая по-настоящему, что же он до того сказал таинственным образом.
Большинство Тремеров слегка раздражает наблюдение этого психоза в действии; обычно чародеи в таком состоянии выказывают знания понятий, далеко превосходящие их обычные возможности. Конечно, одержимый Безумием чародей, выкрикивающий гортанные ругательства на каком-то мертвом волшебном языке, способен напугать кого угодно. Этот психоз плохо поддается точному описанию. Правильно показанная, Тауматургическая Глоссолалия есть не идиотское бормотание или детский лепет — это перевод знаков в слова, которыми надломленный ум общается с ужасами, доведшими его до безумия.

Десенсибилизация (падение чувствительности)

У вампира с этим расстройством как бы ампутированы чувства. Он не может испытывать сильных эмоций, будь то радость, грусть, гнев или любовь. У больного, если так можно выразиться, просто отсутствуют нужные нейронные связи.
Доминирование или узы крови могут привести такого вампира «в чувство», но даже такое сильное сверхъестественное воздействие влияет скорее на поведение вампира, чем на его психику. Даже в случае Клятвы Крови вампир переживает любовь и обожание к хозяину отстраненно, как актер, исполняющий роль. Он бросится под машину, чтобы спасти «свою любовь», но при этом не промолвит ни слова, не улыбнется и не заплачет. Впадая в безумие, он молча крушит все вокруг, когда его охватывает Красный Ужас, он молча убегает прочь, как таракан от света.
Вампиры с этим расстройством часто не могут до конца поверить в собственные идеалы.

Необоснованная трата крови

Это расстройство не бросается в глаза. Страдающие им вампиры не могут сознательно контролировать запас крови. Например, они могут увеличить силу, сидя за столом с выпивкой, повысить скорость реакций во время написания письма и т.п. Известно, что иногда такие больные тратят кровь даже днем, во время сна, при этом они просыпаются с более сильным чувством голода, чем обычно, и не могут понять, с чем это связано.

Мазохизм

У человека, страдающего этим недугом, боль тесно связана с удовольствием. У вампиров, которые больше не могут получать удовольствия от секса как такового, мазохизм связывается с удовольствием от крови или Поцелуя. Обычно мазохизму сопутствует глубоко укоренившийся стыд, и вампиры-мазохисты часто испытывают отвращение к процессу питания от смертных. Восстановить душевное равновесие им удается за счет испытываемых страданий, которые они считают наказанием за удовольствие, полученное во время приема крови.
Вампиры с этим расстройством испытывают определенные сложности при лечении ран.

Провалы в памяти

Это расстройство не похоже на амнезию в привычном значении. Вампир не забывает раз и навсегда те или иные моменты своей жизни; вместо этого у него в самое неподходящее время из памяти выпадают некоторые события и факты. Воспоминания исчезают, но могут вернуться через несколько минут – или через несколько десятилетий.
Вампир, страдающий этим расстройством, как минимум один раз за сцену будет что-то забывать. Например, он может забыть, куда положил ключи (если вы стоите перед запертой дверью убежища, а на востоке уже алеет заря, такая забывчивость может доставить немало хлопот), или же забыть имеющуюся у него Способность и даже о том, что такая Способность у него была («Ты чего на меня уставился? Я в жизни не прикасался к клавиатуре»).

Фиксация на предмете

Вампир с этим расстройством связывает свое благополучие с посторонним объектом, и связь эта настолько сильна, что он уверен: без этого объекта он не сможет нормально существовать. Обычно такое расстройство вызывается некоей травмой, в получении которой данный предмет сыграл значимую, хотя и не всегда очевидную роль. Например, больной может испытывать сильнейшую привязанность к обручальному кольцу своей умершей невесты, если в тяжелые годы возможность взять эту невесту за руку была его единственным утешением. Другой больной может считать источником силы ремень своего отца, которым тот порол его в детстве.
Скрыть это расстройство от внимательного наблюдателя практически невозможно; в минуты сильного волнения вампиру придется собрать всю свою волю в кулак, чтобы избежать искушения прижать предмет к себе, потереть его или еще каким-нибудь образом не проявить привязанность к этому предмету.
Иногда это расстройство дает толчок к развитию других психозов. Страдающий фиксацией вампир может заболеть, например, раздвоением личности, и каждая из этих личностей будет иметь определенное отношение к предмету. Например, у упоминавшейся выше жертвы семейного насилия одной из множественных личностей может стать авторитарное существо, похожее на ее отца.

Впадение в детство

Попадая в сложные ситуации, вампир с этим расстройством по уровню умственного развития начинает походить на ребенка. Обычно это сопровождается неспособностью установить связь между причиной и следствием, размытостью моральных понятий и желанием избежать противостояния. Такие больные далеко не всегда считают себя несчастными детьми, потерявшими родителей, - чаще всего страдающие этим недугом вампиры воспринимают себя как вполне сформировавшихся личностей. Разумеется, они весьма эгоистичны, боятся всего неизвестного и тянутся к сильным фигурам «родителей», но на такие нюансы больные стараются не обращать внимания.
Дети не понимают необходимости дисциплины и не настолько владеют собой, чтобы управлять внутренним Зверем. Впавшие в детство вампиры в этом ничем не отличаются от обычных детей.
Неправильное использование этого психоза делает Малкавиана скорее привлекательным, чем пугающим. Получается тот самый типаж с плюшевым мишкой и тапочками с «ушками». Правильный отыгрыш этого психоза должен вселять ужас: сверхъестественное создание, не делающее различий между добром и злом.

Суицидальные наклонности

Это расстройство сильнее распространено среди старых вампиров, хотя порою встречается даже у новообращенных. Вампир испытывает сильнейшее отвращение к собственному телу, его ужасает мысль о «вечной жизни» или о необходимости постоянно существовать в мертвой, холодной оболочке. Это отвращение бессознательно, на уровне сознания «желание смерти» никак не проявляется, хотя в поведении больного и могут присутствовать пугающие моменты.
Когда персонаж сталкивается с очевидным доказательством собственного бессмертия – например, при посещении кладбища, где похоронена его смертная дочь, или при виде умершего гуля, - его поведение становится потенциально опасным для его дальнейшего существования. Поведение может быть или очевидно опасным – например, персонаж может ворваться на Элизиум и рассказать князю, о чем тот сейчас думает, - или же более скрытным (например, персонаж может пообщаться с репортером, тем самым нарушив Маскарад).
В любом случае, стремление к смерти существует только на подсознательном уровне и не обсуждается. Персонаж будет упорно стремиться выполнить задуманное, сопротивляясь любой попытке его отговорить. Он даже может верить, что его задумка совершенно безопасна.

  Ассоциированное ощущение (синестезия)

Это расстройство связано не столько со способностью к мышлению, сколько с восприятием и ощущениями. Сигналы, приходящие от органов чувств вампира, как бы «смешиваются»; хотя он по-прежнему способен воспринимать сенсорную информацию, информация, поступающая от одного органа чувств, как бы маскируется под сигналы от другого органа чувств. Иными словами, такие больные «слышат» цвета, «нюхают» текстуры, «пробуют на вкус» звуки и только с большим трудом могут воспринимать получаемую информацию иным образом.
Сам больной, как правило, привыкает к столь необычному способу получения информации, и проблемы у него возникают тогда, когда ему надо донести до окружающих, что же он почувствовал. Персонаж с такой болезнью будет испытывать серьезные затруднения, если ему понадобится сформулировать что-то вроде «перережь красный проводок», - точно так же ему будет очень сложно понять, о чем говорят окружающие. Так как проявляться синергия может по-разному, нет никакой гарантии, что два персонажа с этим расстройством смогут понять друг друга.

Берсерк

Берсерк – это индивидуум, которому крайне сложно контролировать свой гнев. Берсерк часто теряет контроль в стрессовых ситуациях и со слепой яростью нападает на своих противников (или на тех, кого он ими считает).
Берсерки достаточно часто встречаются в Саббате, жесткость и кровавость секты весьма располагают к подобному сумасшествию. Также берсерк часто получает еще и другие психозы, так как неконтролируемый вампир гораздо легче становиться рабом зверя.

Кровавый пот

В редких случаях вампир может стать настолько нервным и взволнованным, что его умственное состояние будет сказываться на физическом. Смертных может бросать в холодный пот, и с вампирами может происходить нечто подобное. В случае с вампиром "пот", разумеется состоит из крови, которая выступает на коже Каинита. Многие другие вампиры находят это крайне беспокойным, так как подобный пот пачкает одежду и придает вампиру ужасный вид. Также это может привести к неприятным ситуациям, в которые могут быть вовлечены смертные.
Вампир с кровавым потом тратит дополнительный пункт крови каждую ночь, когда просыпается. Эта кровь почти всегда стекает с его лба и пачкает одежду, он может недолго выглядеть нормальным, пока кровавый пот не выступит снова. Также такой персонаж должен действовать нервно и дергано.

Обжорство

Вампиру с обжорством трудно умеренно питаться. По мнению прожорливого Каинита, нет смысла останавливаться на середине. Почему бы не выпить всю кровь подобно раздувшемуся клопу? Этот психоз особенно часто встречается среди старых вампиров, которые отдавались своим порокам так долго, что уже не могут контролировать голод.

Нимфомания/Сатириазис

Крайне немногие вампиры отвергли свою немертвую сущность и бессознательно считают себя «сексуально привлекательными» для смертных или вампиров (в особо запущенных случаях, и для себе подобных). Разумеется, так как вампиры не могут создавать потомство традиционно, они могут испытать немалое разочарование.
Разумеется, подобные ограничения не останавливают тех, кто страдает подобным психозом, и они приветствуют этот извращенный акт каждой частицей своей сущности. Истратив пункт крови, вампир может «функционировать», и даже довести партнера до оргазма при условии, что тот также не является мертвым. Вампиры с этим психозом, как правило, придаются еще большему разврату, надеясь как-либо получит удовольствие, которого они лишены. Помимо «обычных» сексуальных отношений, эти вампиры могут практиковать зоофилию, педофилию, изнасилования и заниматься многими другими извращениями.
Персонаж с этим психозом постоянно находиться «в поиске» и должен пытаться осуществлять столько связей, сколько возможно, согласно своей ориентации (которая может и поменяться).

Перекомпенсация

Страх провала грызет некоторых вампиров, и это отражается на всех их действиях. Возможно, персонаж с трудом прошел Ритуал Создания, или же был близок к Окончательной Смерти. Возможно, персонажу недостает самоуверенности, что заставляет его предпринимать еще более отчаянные поступки, чтобы доказать свою ценность. Так или иначе, ему всегда требуются очевидцы его успехов.
Персонаж с перекомпенсацией ничего не принимает легко, он ничего не считает годным для осуществления лишь для себя самого.

Фобия

Иногда Зверь оставляет после себя след в качестве иррационального и истощающего страха. Большинство вампиров Саббата отказываются признавать это, однако некоторые из них приобрели фобии, как-либо связанные с потерей контроля. У некоторых членов Саббата имеются даже несколько подобных фобий, которые символизируют их поражения в схватке с самими собой. Фобия может принимать любую форму – от просто и вполне смертного страха перед пауками до страха перед определенным старейшиной, автомобилями или другими вампирами.

Ужас бессмертных

При виде солнечного света или огня вы иногда испытываете такой сильный ужас, что становитесь неспособны ни на какие действия, кроме панического бегства. Даже вид огонька зажигалки способен вызвать в вас волну страха. Ваши реакции диктуются Безумием, но это чаще Безумие страха, чем ярости.

Интеллектуализация

В ужасающих вас ситуациях вы защищаете себя тем, что стараетесь не испытывать никаких чувств. Вы изолируете себя в мире логики и интеллекта, где нет места чувствам. Изолируя неприемлемые для вас желания и чувства, вы сохраняете контроль над собой. Однако напряжение неминуемо накапливается и плотина внезапно рушится. Если ваши чувства и эмоции прорвутся во время стрессовой ситуации, вы можете впасть в Безумие. Это Безумие может длиться различное время, в зависимости от того, как давно вы в последний раз "выпускали пар".

Совершенство

Когда дела идут плохо и ничто, кажется, не делается правильно, вас может охватить навязчивая идея о совершенстве. Всё должно быть совершенно и вы используете всю вашу энергию, чтобы предотвратить все ошибки и проколы. Вся ваша энергия и внимание обращены на то, чтобы всё вокруг вас было в совершенном, неизменном состоянии. Когда всё становится безнадёжно неправильным, вы можете впасть в Безумие ("неправильной" может быть и грязная одежда).

Угрызения совести

Когда вам кто-то или что-то напоминает о каком-то очень злом или мерзком деле, которое вы когда-то совершили, вас иногда начинает так одолевать совесть и жалость к самому себе, что вы даже не в состоянии предпринимать какие-либо действия для защиты самого себя. Ваша боль может быть такой большой, что вы можете даже впасть в Безумие.

Мстительность

Когда вы обижены каким-либо образом, вас может настолько захватить месть, что вы направляете на неё всю свою энергию. Вы не даёте себе отдыха до тех пор, пока ваши враги не будут наказаны за их грехи. Если вам препятствуют в достижении этой цели, вы можете впасть в Безумие. Это состояние длится до тех пор, пока вы не отомстите или пока не потратите ПСВ.

Голод

Вы чувствуете постоянную жажду крови. Вы жаждете ее, даже если ваш Запас Крови ещё не исчерпан. Когда вы видите кровь, вы делаете всё, чтобы добраться до неё; вы атакуете из-за неё и пьёте её как награду. Когда вы питаетесь, вы стараетесь выпить всё, что можно, пока источник не истощится.

0

3

Психозы, вызываемые дисциплинами

Пусть каинит, владеющий высокими уровнями одной или нескольких Дисциплин, получает в свое распоряжение невероятную силу, эта сила также может (и часто — действительно начинает) воздействовать на него ментально. Подобно тому, как некоторые властители-люди развращаются и дегенерируют из-за полученной власти над другими людьми, нормальность каинита может оказаться подточена силой Даров Каина.

Персонификация животных (Анимализм)

Некоторые мастера Анимализма настолько привыкают к общению с животными и оказанию влияния на них, что забывают о том, что обычно животные не настолько развиты, как люди. Каинит, страдающий от этого расстройства, ведет себя с животными, словно с людьми, говоря с ними как с обычными людьми и ожидая, что они будут отвечать как разумные существа.

Бессознательное чтение мыслей (Прорицание)

Каинит, привыкший к использованию Прорицания для проникновения в чужой разум при всяком удобном случае, может неожиданно обнаружить, что больше не способен отключать чтение мыслей. На него обрушивается «фоновой шум», или, если находится в компании всего одного или двух человек, он начинает отвечать на незаданные вопросы. Есть риск впасть в Безумие, если персонаж находится в обществе более, чем двух-трех человек.

Привыкание к иллюзиям (Химерия)

Власть Химерии такова, что она способна создать все, что владелец способен вообразить… или пожелать. Иногда мастера этой Дисциплины впадают в зависимость от фантазий, которые способна создавать Химерия, и пропадают в собственных вымышленных мирах. Когда это расстройство активно, персонаж часами сидит, создавая доставляющие удовольствие иллюзии.

Дезориентация (Стремительность)

Это расстройство проявляется у тех, кто слишком настойчиво полагается на высокие уровни Стремительности. Разум привыкает к медленному миру, который виден при активированной Стремительности, и оказывается дезориентирован, когда мир «ускоряется» после прекращения действия Дисциплины. Персонаж оказывается сбит с толку темпом мира. Он может утверждать, что мир движется слишком быстро и что окружающие должны говорить медленно и не бегать.

Помешательство

В отличие от других Дисциплин, Помешательство не несет с собой риска довести до безумия — она гарантирует сумасшествие. Любой, изучивший Помешательство, получает также хотя бы один психоз; если вампира впоследствии излечивают от безумия, он больше не сможет применять Помешательство. Психическое расстройство связано не с самой Дисциплиной, а с индивидуумом, который ее выучил. Поэтому, как бы это ни было забавно, сосредоточенность на Помешательстве не несет опасности получить расстройство — по крайней мере, для самого персонажа. Впрочем, находящиеся рядом с ним, вполне вероятно окажутся заражены безумием.

Эмпатическая слепота (Доминирование)

Это расстройство, во многом похожее на то, что в наше время называют социопатией, встречается у часто пользующихся Доминированием. Персонаж становится слеп к нуждам, желаниям и намерениям других. Он не способен понять, почему другие вдруг могут быть не согласны с ним, не выполнять его приказы и вообще не делать чего-либо, чтобы ему служить. В таких ситуациях есть риск впасть в Безумие.

Недостаточный инстинкт самосохранения (Стойкость)

Иногда каиниты, владеющие высокими уровнями Стойкости, уверяются в собственной неуязвимости — до такой степени, что пренебрегают даже смертельной опасностью. Персонаж уверен, что он несокрушим в бою. Он не будет уклоняться, парировать или блокировать наносимый удар, и крайне неохотно покидает поле боя. Если его все же ранили, или если друзья и соратники покинули поле боя, он может принять решение отступить.

Навязчивая невидимость (Затемнение)

Это расстройство проявляется у тех пользователей Затемнения, кто или страдает от паранойи, или стремится передвигаться под Затемнением при каждой доступной возможности. В конце концов, страдающий от этого расстройства не может отключить собственное Затемнение. Персонаж можен сбросить Затемнение в важной ситуации, но он вновь вернется к невидимости при ближайшей же возможности.

Одержимость тенями (Власть над тенью)

Это не психоз, а скорее физическое состояние, иногда проявляющееся у применяющих Власть над Тенью. Глаза персонажа превращаются в озера непроницаемой тьмы, в его присутствии тени движутся по собственной воле, и время от времени могут проявляться спонтанные эффекты Власти над Тенью.

Пренебрежение слабостью (Могущество)

Владеющие Могуществом могут ломать бревна и с легкостью сокрушать камень, плоть и кость, и должны быть осторожны, чтобы не повредить окружающих людей и предметы. Страдающие от этого расстройства начинают выказывать полное пренебрежение к тому, что считают слабостью других. Персонаж постоянно отмечает хрупкость предметов и людей, и всегда вкладывает в физическое действие всю свою силу. Рукопожатие ломает руку собеседника, похлопывание по плечу превращается в сокрушительный удар, а, открывая дверь, персонаж вполне способен сорвать ее с петель.

Бессознательное влияние (Присутствие)

Каиниты, владеющие Присутствием, иногда бессознательно активируют силу своего обаяния. Страдающий от бессознательного влияния делает это постоянно, и что еще больше усугубляет положение, отказывается это осознавать. Беседуя с кем-нибудь, на кого он хотел бы повлиять, он автоматически применяет Восторг, и даже если его обвиняют в применении Дисциплин, он будет отрицать это, поскольку верит, что жертва считает его невероятно обаятельным без какого-либо использования сверхъестественных способностей.

Неконтролируемое превращение (Превращение)

Обычно для применения Превращения требуется сознательное усилие. Однако персонаж, страдающий от неконтролируемого превращения, обнаруживает, что его тело отзывается на подсознательные импульсы и его форма меняется без его сознательного желания. Если Гангрел испытывает гнев, он отращивает Когти Зверя; если он боится за свою не-жизнь, он принимает форму тумана. Это не только тратит кровь, но может поставить в неудобное, а то и явно опасное положение (активация Когтей Зверя для каинитов является аналогом выхватывания меча).

Кровавый фетишизм (Смертоносность)

Чаще всего встречающееся среди Ассамитов из касты воинов, это расстройство проявляется как нездоровая одержимость кровью. Страдающие от этого расстройства часто наносят порезы себе и другим, чтобы наблюдать за потоком крови, питаются часто и медленно, чтобы насладиться вкусом крови, мажут свое тело кровью и предпринимают другие малопривлекательные действия, благодаря которым они испытывают глубокое психологическое удовлетворение.

Пренебрежение к человеческому облику (Серпентис)

Благодаря Серпентису, Последователь Сета может приблизиться к совершенству Сета. Поэтому некоторые Сетиты демонстрируют пренебрежение к собственной человеческой форме, вместо этого предпочитая принимать одну из форм, которую дарует Серпентис. Если кто-нибудь пытается убедить персонажа не принимать подобную форму или выйти из нее, персонаж рискует впасть в Безумие.

Бесконтрольное Перетекание (Изменчивость)

Полагаемое некоторыми Цимисхи не психозом, а возвышенным состоянием разума, это расстройство влияет на способность персонажа контролировать эффекты управления плотью. Время от времени проявляются спонтанные эффекты управления плотью и костью, обычно в качестве отзыва на внешние стимулы. Разгневанный Цимисхи может начать отращивать когти, а ласкающий любимого слугу может начать изменять этого слугу, делая того более красивым.

0


Вы здесь » the Final Nights » Вампиры » Черты вампиров


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно